¿Qué nos trae DirectX 11?

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¿Qué nos trae DirectX 11?

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:48 am

¿Que nos trae DirectX 11?

http://www.chw.net/up/2009/09/dx11_glass.jpg

De la misma forma que el lanzamiento de Windows Vista se vio acompañado de DirectX 10, Microsoft ha querido acompañar a Windows 7 con un nuevo API gráfico que este a la altura de su nuevo sistema operativo. Con DirectX 11 la empresa de Redmond se pone al día con las nuevas tendencias en el mundo de las GPU, como es su uso para tareas que comúnmente se realizaban en los procesadores o la inclusión de nuevas técnicas de rendereo que permiten un mayor nivel de detalle con menores recursos.

Estamos ad portas del lanzamiento de hardware con soporte para DirectX 11 y Windows 7 aun cuando no se ha lanzado al público general de forma oficial, ya es utilizado ampliamente a través de las versiones de prueba y algunas versiones para distribuidores de hardware que se han filtrado en internet.

De está forma, nos parece adecuado y buen momento repasar y analizar algunos de los principales beneficios que nos trae Microsoft con DirectX 11.

Tessellation



Teselación (mosaicos) es un patrón de figuras que cubre un área, con la característica que no quedan espacios vacíos y ninguna figura se superpone a otra, es utilizada como técnica de rendereo desde el lanzamiento y desarrollo de la XBOX 360 y ATI proporciona extensiones para OpenGL (AMD_vertex_shader_tesselator), sin embargo no estaba presente en DirectX u OpenGL core directamente, por lo cual hasta ahora no se podía utilizar con la seguridad de tener soporte en una gama de hardware más amplia.

La creación de una figura tridimensional, implicaba normalmente en DirectX mover un modelo Sub-D a un modelo de animación, luego a un modelo de desplazamiento de mapa para finalmente poder aplicar una malla poligonal.

Cuando se ha aplicado la malla poligonal, se reduce el resultado a varios niveles de detalle simultáneos, con ello se evita que se sobre cargue el GPU con figuras que están lejanas y que por tanto no requieren gran detalle, luego en la medida que las figuras se acercan, se van cambiando a figuras con un mayor nivel de detalle. El problema de está técnica es que requiere de un gran uso de memoria por lo cual no es adecuada para consolas en donde la memoria suele ser un recurso muy escaso y es por ello que para el desarrollo de la XBOX 360, ATI opto por el uso de teselación, además el resultado final suele estar muy alejado del concepto original del artista.

DirectX 11 incorpora teselación directamente en el API, por lo cual la técnica puede ser utilizada por cualquier VGA que sea compatible con DirectX 11, veamos entonces cual es la forma en que trabaja.



La técnica de teselación en DirectX 11 se basa en tres nuevos shaders: Hull Shader, Tessellator y Domain Shader. El Hull Shader determina los puntos de control para la aplicación de parches, enviándolos al Domain Shader y calcula el nivel de teselación necesario, lo cual envía al Tesellator que agrega entonces la geometría adicional con una técnica de patrones o teselación y envía a su vez el resultado al Domain Shader, el cual recibe también el modelo de desplazamiento de mapa, para finalmente hacer una evaluación de la superficie completa, se obtiene entonces un único nivel de resultado muy detallado, que ahorra significativamente el uso de memoria.

Los pasos antes mencionados se realizan en una sola pasada por el pipeline de DirectX 11, por lo cual es potencialmente más eficiente que el método anterior, lo cual podría implicar entonces que los desarrolladores lograran mayor nivel de detalle con el mismo hardware utilizando la técnica de teselación.



Aunque no se ha confirmado es probable que OpenGL 3.3 (debería de liberarse en un par de meses) incluya en su núcleo teselación (hoy solo lo incluye como extensión), ya que con que DirectX 11 se amplia el hardware que incluye aceleración en el proceso de teselación y por tanto la extensión “AMD_vertex_shader_tesselator” podría ejecutarse en cualquier VGA con soporte DirectX 11. De está forma aunque la teselación de DirectX 11 solo estará disponible para Windows Vista y Windows 7, será posible que un desarrollador utilice la misma técnica en Windows XP, Linux o Mac OS X, al igual que hoy en día puede utilizar Geometry shaders gracias a OpenGL 3.2 que tiene soporte en todas las VGAs DirectX 10 cuando existen controladores apropiados.

Compute Shaders

Es el API homologa a OpenCL o CUDA en DirectX, está pensado para aprovechar el paralelismo tanto en VGAs como en CPUs y se puede aplicar en el caso de las VGAs para todas aquellas operaciones que van más allá de la renderización de gráficos, como puede ser aceleración de físicas, inteligencia artificial o ray tracing. Aunque la programación de Shaders es un concepto más o menos antiguo, no fue sino hasta la inclusión de CUDA por parte de NVIDIA que se pudo hablar realmente de utilizar la VGA como un procesador de computo general, lo que se denomina GPGPU, las implementaciones posteriores son en muchos aspectos derivados de CUDA.

El problema de CUDA es que es especifico de NVIDIA, de la misma forma AMD tiene una versión denominada FireStream e Intel hace lo propio con Larrabee, cada uno con sus ventajas y desventajas respecto al resto, pero en ningún caso un desarrollador puede utilizar estas APIs con la seguridad de tener soporte en múltiples plataformas, es este problema el que se soluciona con OpenCL del grupo Kronos (el mismo de OpenGL) o con Compute Shaders que Microsoft está introduciendo ahora en conjunto pero no de forma exclusiva con DirectX 11.

Compute Shaders, no será exclusivo de hardware con soporte DirectX 11, será posible aprovechar sus cualidades en equipos con VGAs DirectX 9 y 10, aunque no con el mismo nivel de características, para ello se ha creado Compute Shaders Model 3.0, 4.0 y 5.0 que son homólogos a Shaders Model 3.0, 4.0 y 5.0 y corresponden a DirectX 9, 10 y 11 respectivamente.

Compute Shader Model 5.0 es el API más avanzada y en muchos aspectos equivalente a CUDA de NVIDIA, en cambio Compute Shader Model 4.0 que se puede ejecutar en cualquier VGA con soporte DirectX 10 es más bien equivalente a OpenCL, veamos algunas diferencias entre Compute Shader Model 4.0 y 5.0.

Compute Shader Model 4.0 (DX 10) Compute Shader Model 5.0 (DX 11) Beneficios
Thread Dispatch 2D 3D Reemplaza múltiples hilos 2D con uno solo 3D
Thread Limit 768 1024 Ejecuta 33% más hilos simultáneos
Tread Group Shared Memory 16 kB 32 kB Dobla la memoria disponible para comunicación entre hilos
Shared Memory Access 256 byte solo escritura 32 kB lectura y escritura Memoria I/O compartida más eficiente
Atomic Operations No soportado Soportado Permite a cada hilo operar en regiones de memoria protegida, simplificando la implementación de algoritmos
Double Precision No soportado Soportado Permite precisión de punto flotante a 64-bit
Append/Consume Buffers No soportado Soportado Útil para construir y acceder a datos en listas o en una pila de forma
Unordered Access Views Bound to Compute Shaders 1 8 Permite que cada Compute Shader acceda a múltiples buffers, mejorando la flexibilidad
Unordered Access Views Bound to Pixel Shaders No soportado 8 Permite a los pixel shaders acceder a datos del compute shader para interpolar con el pipeline de rendereo
Gather4 No soportado Soportado Acelera hasta en cuatro veces, la búsqueda de datos adyacentes de la memoria
Como podemos observar aun cuando Compute Shaders se puede ejecutar en VGAs sin soporte para DirectX 11, es con estas tarjetas con las que se logra un mayor nivel de rendimiento en el uso del API, adicional cuando se trata de juegos la VGA no es un apartado de hardware que suela tener excedentes en su capacidad de computo, por lo tanto suele quedar muy poco espacio para que sea utilizado en otros apartados que no sean los gráficos, por lo menos en tarjetas de rango medio o bajo.

Sin embargo Compute Shaders no necesariamente se utilizará en juegos, su potencialidad es casi ilimitada, es de esperar que al igual que OpenCL y CUDA sea utilizada de forma masiva en aplicaciones dedicadas al procesamiento de imágenes o vídeos, así como en aplicaciones científicas que pueden beneficiarse ampliamente del fuerte paralelismo y enfoque en las operaciones de punto flotante que proveen los GPU, es muy probable que en un futuro veamos más y más aplicaciones de distinta naturaleza utilizando alguna tecnología GPGPU.

http://www.chw.net/2009/09/%C2%BFque-nos-trae-directx-11/

Rendering en múltiples CPUs

Los procesadores con dos núcleos ya no son una excentricidad, los computadores de gama media incluyen este tipo de procesadores por defecto, mientras que los procesadores con cuatro o más núcleos son opciones cada vez más accesibles, sin embargo DirectX a diferencia de OpenGL es un API con una naturaleza mono núcleo y por tanto el beneficio en juegos respecto a tener más de un procesador es muy limitado, se podían asignar múltiples hilos, pero esto se usaba más bien para tareas paralelas a los gráficos, como la inteligencia artificial, manejo de la red, etc. Algunos fabricantes como AMD o NVIDIA han desarrollado sus propias soluciones para este problema, sin embargo chocan con la naturaleza mono núcleo de DirectX con lo cual el rendimiento no escala todo lo bien que debería de escalar.

Con DirectX 11 Microsoft pretende solucionar este problema dividiendo los dispositivos Direct3D en tres interfaces: Dispositivos, Contexto inmediato y Contexto diferido, cada uno asignado a un hilo y en el caso de dispositivos y contexto diferido puede haber más de un hilo en la cola de tareas para la interfaz de contexto inmediato o el hilo de rendereo. Los desarrolladores tendrán un control muy fino sobre cada hilo, pudiendo determinar que hilos y en que orden se deben ejecutar.

Esto estará también disponible para hardware DirectX 10, sin embargo la interfaz de contexto diferido se debe realizar a nivel de software sin aceleración por GPU, por lo cual es probable que el rendimiento sea un tanto más optimo con hardware DirectX 11 que con hardware DirectX 1o. Aun así el soporte para hardware más antiguo, permite que los desarrolladores implementen con mayor seguridad las nuevas APIs, teniendo además la ventaja que son independientes de la cantidad de núcleos en el CPU, de está forma su software estará ya preparado para una generación con 8 o 16 núcleos.

Conclusiones

Si tuviéramos que calificar lo que significa DirectX 11 con una sola palabra, esa palabra sería rendimiento. Los muchachos de Redmond han hecho mucho énfasis en mejorar y aprovechar al máximo el hardware con DirectX 11, es muy difícil que podamos mostrar una imagen que ejemplifique a DirectX 11 y con la cual podamos causar un “WOW”, a nivel de resultado no hay nada muy distinto a lo que ya tenemos, la diferencia es que esas imágenes espectaculares que a veces vemos como demostración, podrán ser más fácilmente reproducibles en escenarios reales.

En ese sentido DirectX 11 para DirectX 10 es muy similar a lo que es Windows 7 para Windows Vista y obedece a lo que parece ser una nueva filosofía de Microsoft, en donde tiene los ojos mucho más abiertos que antes a su entorno, en vez de lanzar un sistema operativo que requiere que la gente duplique su memoria RAM y adquiera una nueva tecnología en discos duros que es prácticamente inexistente en el mercado, está lanzando un sistema operativo que ya tiene mejor rendimiento respecto a su predecesor en el hardware actual y además es tremendamente escalable, de la misma forma DirectX 11 no solo nos muestra características que requieren de tarjetas monstruosas para funcionar, sino que nos muestra características que logran sacar mejor rendimiento en piezas de hardware actuales como los CPUs con múltiples núcleos, que además mejoran la eficiencia con que se realizan los redereos de imágenes 3D y que amplia el tipo de uso que se le puede dar al GPU.

Adicionalmente vemos que muchas de las nuevas características de DirectX 11, se han llevado cuando es posible al hardware que solo soporta versiones más antiguas del API, de está forma los desarrolladores no necesitan esperar a que DirectX 11 sea masivo para su implementación. Sin embargo es solamente en la nueva generación de tarjetas DirectX 11 que podremos ver está API trabajando con todo su esplendor, especialmente en agregados como Compute Shaders que requieren tarjetas con suficiente poder para poder procesar los gráficos y que sobre un poco de espacio para acelerar otros componentes.

Links:
- Bit-tech
- Legit Reviews
- AMD
- OpenGL.org

http://www.chw.net/2009/09/%C2%BFque-nos-trae-directx-11/2/


Última edición por ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:45 am, editado 2 veces
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Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:59 am

Video demostrativo del DX11 en DirT2:

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Re: ¿Qué nos trae DirectX 11?

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:00 am

10 ventajas de la combinación Windows 7 con DirectX 11

Ahora que ya tenemos en el mercado equipos con Windows 7 y con tarjetas gráficas compatibles con DirectX 11 podemos hablar de las mejoras que presentan al ser ejecutados juntos.

1. Shader Model 5.0
-Modo de funcionamiento: lo último en lenguaje de programación y sombreado de Microsoft incorpora un nuevo conjunto de instrucciones más flexible, además de ofrecer compatibilidad para un modelo de programación orientado a objetos que simplifica el desarrollo de códigos.

-Ventaja: su facilidad de uso está impulsando a los programadores a actualizar de DirectX 9 a DirectX 11 directamente, con el anuncio de numerosos juegos o motores para DirectX 11 hasta el momento.

2. Frecuencias de imágenes más rápidas
-Modo de funcionamiento: características como DirectCompute 11, la compresión de texturas y la teselación permiten un juego más rápido en el hardware compatible para DirectX 11.

-Ventaja: juego más rápido. Así por ejemplo, el rendimiento del juego BattleForge aumenta hasta un 30% si se actualiza de DirectX 10.1 a DirectX 11.

3. Teselación
-Modo de funcionamiento: divide polígonos de gran tamaño en un elevado número de figuras más pequeñas para visualizar las imágenes en mayor detalle.

-Ventaja: caracteres más homogéneos y reales, así como objetos de aspecto más vivo.

4. DirectCompute 11 para las aplicaciones de juegos
-Modo de funcionamiento: DirectCompute 11 brinda nuevas técnicas gráficas como, por ejemplo, el proceso y filtrado de imágenes, la transparencia independiente de orden, la representación de sombras, el procesamiento físico, la inteligencia artificial y el trazado de rayos. Asimismo, los programadores de juegos pueden trasladar la carga de trabajo fácilmente de la CPU a la GPU.

-Ventaja: efectos 3D más reales a la hora de representar transparencias, fuego, humo, cabello o vegetación. Entornos más receptivos y dinámicos para disfrutar de una experiencia impresionante en juegos.

5. DirectCompute 11 para acelerar las tareas diarias
-Modo de funcionamiento: la interfaz DirectCompute 11 en Windows 7 facilita la aceleración mediante GPU de una gran variedad de aplicaciones para que puedan aprovechar la gama de procesamiento paralelo masivo que ofrecen las GPU.

-Ventaja: acelera la conversión de los archivos multimedia a diferentes tamaños y formatos (por ejemplo: transcodificación) en Windows 7 con respecto a las versiones anteriores del sistema operativo Windows.

6. Multiproceso
-Qué es: gracias a la compatibilidad de multiproceso, DirectX 11 hace posible que los juegos que se ejecutan en Windows 7 distribuyan su carga de trabajo en varios núcleos de CPU y GPU para una ejecución simultánea y utilicen, así, la potencia informática disponible de una plataforma de CPU y GPU equilibrada.

-Ventaja: mayor frecuencia de imágenes y juegos más reales.

7. Compresión de texturas
-Modo de funcionamiento: DirectX 11 incorpora una técnica nueva para comprimir y descomprimir datos de texturas, donde se incluyen datos de alto rango dinámico para minimizar el tamaño de los datos y el consumo de ancho de banda de memoria.

-Ventaja: rendimiento más rápido y fluido mediante la reducción de los requisitos de memoria, o bien un mayor detalle visual sin el aumento del impacto en la memoria gráfica.

8. Procesamiento posterior de las representaciones
-Modo de funcionamiento: entendemos por procesamiento posterior la manipulación de imágenes una vez completada la representación 3D, con una gama de efectos que mejoran el realismo de la escena 3D.

-Ventaja: dota tu escena 3D de mayor realismo fotográfico que nunca. Tienes que verlo para creerlo.

10. Juegos DirectX 11
-Modo de funcionamiento: los mejores programadores AAA ya han comenzado a anunciar la compatibilidad con DirectX 11 en esta fase temprana del ciclo vida de DirectX 11, con unos 20 títulos en desarrollo.

-Ventaja: una experiencia en juegos más envolvente y frecuencias de imágenes más rápidas con la tarjeta grafica ATI Radeon HD Serie 5800, DirectX 11 y Windows 7.

11. Sólo DirectX 11 libera todo el potencial de Windows 7
-Modo de funcionamiento: DirectX 11 es la más moderna interfaz de programación estándar en el sector de Microsoft que ofrece acceso a las capacidades avanzadas de la nueva generación de GPU. Además, será un componente clave del nuevo sistema operativo Windows 7.

-Ventaja: velocidad y rendimiento increíbles, calidad de imagen sorprendente y estabilidad sólida como una roca

http://www.elgrupoinformatico.com/ventajas-combinacion-windows-con-directx-t6523.html
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Re: ¿Qué nos trae DirectX 11?

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:01 am

¿Por qué comprarnos una tarjeta gráfica con soporte para DirectX 11?

Tal vez esa sea la pregunta que te estés haciendo ahora mismo y para ayudarte a buscar una respuesta, te mostramos a continuación las 11 razones que nos da AMD para realizar esta actualización de nuestro equipo.
AMD nos muestra en este listado (tras el salto) de forma muy clara cada uno de los aspectos que se mejoran, explicándonos su modo de funcionamiento y contándonos las ventajas que obtenemos en cada apartado.
1. Shader Model 5.0
Modo de funcionamiento: lo último en lenguaje de programación y sombreado de Microsoft incorpora un nuevo conjunto de instrucciones más flexible, además de ofrecer compatibilidad para un modelo de programación orientado a objetos que simplifica el desarrollo de códigos.
Ventaja: su facilidad de uso está impulsando a los programadores a actualizar de DirectX 9 a DirectX 11 directamente, con el anuncio de numerosos juegos o motores para DirectX 11 hasta el momento.

2. Frecuencias de imágenes más rápidas
Modo de funcionamiento: características como DirectCompute 11, la compresión de texturas y la teselación permiten un juego más rápido en el hardware compatible para DirectX 11.
Ventaja: juego más rápido. Así por ejemplo, el rendimiento del juego BattleForge aumenta hasta un 30% si se actualiza de DirectX 10.1 a DirectX 11.

3. Teselación
Modo de funcionamiento: divide polígonos de gran tamaño en un elevado número de figuras más pequeñas para visualizar las imágenes en mayor detalle.
Ventaja: caracteres más homogéneos y reales, así como objetos de aspecto más vivo.

4. DirectCompute 11 para las aplicaciones de juegos
Modo de funcionamiento: DirectCompute 11 brinda nuevas técnicas gráficas como, por ejemplo, el proceso y filtrado de imágenes, la transparencia independiente de orden, la representación de sombras, el procesamiento físico, la inteligencia artificial y el trazado de rayos. Asimismo, los programadores de juegos pueden trasladar la carga de trabajo fácilmente de la CPU a la GPU.
Ventaja: efectos 3D más reales a la hora de representar transparencias, fuego, humo, cabello o vegetación. Entornos más receptivos y dinámicos para disfrutar de una experiencia impresionante en juegos.

5. DirectCompute 11 para acelerar las tareas diarias
Modo de funcionamiento: la interfaz DirectCompute 11 en Windows 7 facilita la aceleración mediante GPU de una gran variedad de aplicaciones para que puedan aprovechar la gama de procesamiento paralelo masivo que ofrecen las GPU.
Ventaja: acelera la conversión de los archivos multimedia a diferentes tamaños y formatos (por ejemplo: transcodificación) en Windows 7 con respecto a las versiones anteriores del sistema operativo Windows.

6. Multiproceso
Qué es: gracias a la compatibilidad de multiproceso, DirectX 11 hace posible que los juegos que se ejecutan en Windows 7 distribuyan su carga de trabajo en varios núcleos de CPU y GPU para una ejecución simultánea y utilicen, así, la potencia informática disponible de una plataforma de CPU y GPU equilibrada.
Ventaja: mayor frecuencia de imágenes y juegos más reales.

7. Compresión de texturas:
Modo de funcionamiento: DirectX 11 incorpora una técnica nueva para comprimir y descomprimir datos de texturas, donde se incluyen datos de alto rango dinámico para minimizar el tamaño de los datos y el consumo de ancho de banda de memoria.
Ventaja: rendimiento más rápido y fluido mediante la reducción de los requisitos de memoria, o bien un mayor detalle visual sin el aumento del impacto en la memoria gráfica.

8. Procesamiento posterior de las representaciones
Modo de funcionamiento: entendemos por procesamiento posterior la manipulación de imágenes una vez completada la representación 3D, con una gama de efectos que mejoran el realismo de la escena 3D.
Ventaja: dota tu escena 3D de mayor realismo fotográfico que nunca. Tienes que verlo para creerlo.

9. Compatibilidad de driver unificada
Modo de funcionamiento: para lograr la mayor simplicidad, los drivers de ATI Catalyst™️ están diseñados para ofrecer una instalación de drivers sencilla y unificada destinada a los sistemas operativos Windows 7 y Windows Vista.
Ventaja: estabilidad sólida como una roca y mayor rendimiento en juegos para Windows 7.

10. Juegos DirectX 11
Modo de funcionamiento: los mejores programadores AAA ya han comenzado a anunciar la compatibilidad con DirectX 11 en esta fase temprana del ciclo vida de DirectX 11, con unos 20 títulos en desarrollo. Estos son los títulos anunciados hasta la fecha:
BattleForge (EA Phenomic)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (GSC Gameworld)
Dirt2 (Codemasters)
Lord of the Rings Online (Turbine)
Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (Turbine)
Aliens vs. Predator (Rebellion)
Genghis Khan (Kylin)
Ventaja: una experiencia en juegos más envolvente y frecuencias de imágenes más rápidas con la tarjeta grafica ATI Radeon HD Serie 5800, DirectX 11 y Windows 7.

11. Sólo DirectX 11 libera todo el potencial de Windows 7
Modo de funcionamiento: DirectX 11 es la más moderna interfaz de programación estándar en el sector de Microsoft que ofrece acceso a las capacidades avanzadas de la nueva generación de GPU. Además, será un componente clave del nuevo sistema operativo Windows 7.
Ventaja: disfruta de una experiencia plena en Windows 7 con las tarjetas gráficas ATI Radeon HD Serie 5800 compatibles con DirectX 11:
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Re: ¿Qué nos trae DirectX 11?

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:26 am

Battlefield: Bad Company 2 y DirectX 11

En la web de PC Games Hardware se han entrevistado con Anders Gyllenberg, uno de los responsables del juego Battlefield: Bad Company 2 para la plataforma de PC y hablan de los aspectos técnicos del juego. El juego llegará a principios de marzo.

Cita que el desarrollo del juego se ha hecho en paralelo en todas las plataformas y por tanto no es un port de consola. También explican que la versión de consola vendrá con resolución 720p sin FSAA, por lo que los usuarios de PC podremos disfrutar de más ajustes como filtros y resolución, cosa lógica, pero además incluirán soporte para DirectX 10 y DirectX 11.

El juego utiliza el motor gráfico Frostbite Engine 1.x y soporta técnicas como HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion), DOF y algunas funciones más, entre ellas soft shadowmap filtering (solo con DX11). Añaden que esta es la principal mejora que aportará DirectX 11 al juego aparte de algunas mejoras en la optimización. Parece pues que no aprovechara la teselación por hardware u otras funciones de DX11. Comentan que DX10 respecto a DX9 aportará FSAA, HBAO y soft shadows, por lo que con DirectX 9 ya nos podemos olvidar de FSAA. Eso sí, el modo FSAA que soporta el juego sólo será MSAA, no habrá SSAA.

También explican que harán uso de los núcleos de nuestros procesadores multinúcleo y que como motor de física han escogido Havok ya que es el motor que consideran más oportuno y como afecta a la jugabilidad debe ser universal (una explosión al suelo puede crear un agujero para tomar cobertura). El juego también aprovechará tecnologías como Eyefinity de AMD y 3D Vision de NVIDIA. Finalmente comenta que no habrá ejecutable de 64 bits porque el juego necesita poco más de 1GB de RAM y el motivo para crear un exe de 64 bits sería un mayor consumo de RAM, situación que no se da.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=37998
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Re: ¿Qué nos trae DirectX 11?

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:30 am

DirectX 11 llegará a los navegadores.

Tal y como podemos leer en MuyComputer se está trabajando en una interfaz para que desde el navegador se pueda acceder a las funcionalidades de aceleración gráfica DirectX 11. Será compatible, por tanto con la familia Radeon HD 5000 y las venideras NVIDIA Fermi. Es decir, es necesario disponer de hardware DirectX 11 para ejecutarlo y posiblemente S.O. que lo soporte.

Existe una implementación en proceso conocida como WebGL de la mano de Khronos Group, encargados del estándar abierto OpenGL y parece que DirectX 11 tendrá su desarrollo paralelo.

Ello hará posible que existan aplicaciones web muy demandantes gráficamente que sean aceleradas por la gráfica, así como también mediante GPGPU, Direct Compute. Hablamos de una mejora sustancial en posibles juegos web del futuro, que requerirán además un gran ancho de banda de conexión a Internet para ofrecer un resultado aceptable.

http://muycomputer.com/Actualidad/Noticias/DirectX11-en-el-navegador/_wE9ERk2XxDBOZAZqwjRa796XVqU1EluR0E8bcBw-sVkIK8wlhcGB84xRYgQDCqgi

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38094

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Varias empresas están tratando de ofrecer una nueva filosofía en el mundo de los videojuegos: jugar a través del navegador está de moda, y ya es posible contar con soporte DirectX11 en el navegador, algo muy interesante que permitirá a los desarrolladores de videojuegos aprovechar la potencia de esta API gráfica para títulos que corran a través del navegador. No obstante, dicho sistema tiene sus limitaciones, que se suman a la necesidad de contar con una gráfica con soporte DX11.

Servicios como OnLive permiten por ejemplo jugar a través de Internet sin instalar nada en el ordenador, pero la idea de la empresa Trinigy da otro paso en esa dirección permitiendo que esos juegos a través de Internet también puedan aprovecharse de la potencia de la API DirectX11.



El plugin, llamado WebVision, será parte de su producto, llamado Vision Engine 8, que acaba de ser presentado y que permitirá a los desarrolladores de juegos "crear rápidamente juegos 2D y 3D basados en el navegador que dispongan de personajes animados, gráficos impresionantes, inteligencia artificial consistente y física". Y todo aderezado con el soporte de DirectX 11 y del Shader Model 5.

Esto dará acceso al aprovechamiento de características como la teselación o la mejor gestión de la luz, y el Vision Engine 8 también permite por ejemplo utilizar los 12 hilos de proceso que serán capaces de procesar los futuros procesadores Gulftown de Intel con seis núcleos por procesador.



El único problema que podría afectar a ese desarrollo es el hecho de que el usuario necesitará una tarjeta gráfica que soporte DX11 -actualmente las ATI Radeon HD 5000 son las únicas en hacerlo- y además un ancho de banda lo suficientemente elevado como para manejar el alto caudal de datos que llegará con esos juegos de alta calidad a través del navegador.

http://muycomputer.com/Actualidad/Noticias/DirectX11-en-el-navegador/_wE9ERk2XxDBOZAZqwjRa796XVqU1EluR0E8bcBw-sVkIK8wlhcGB84xRYgQDCqgi

PD:Zuran me has entendido mal,estaba de broma....realmente me da igual una gráfica que otra.para mi lo más importante es precio/consumo/rendimiento,y a mi modo de ver una 5750 o 5770 hace lo que yo quiero,no existe ninguna Nvidia hora mismo que consuma igual o menos que una de estas dos con esa potencia.Yo compre para que me durara más tiempo y por eso aposte por directx 11 y OpenCl,ya que no quería que me pasara lo que paso con la Ati 850 que por culpa de los shader acabó mal.

Por cierto la gráfica Nvidia me gusta mucho.
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