Deus Ex 3 Human Revolution Análisis Meristation

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Deus Ex 3 Human Revolution Análisis Meristation

Mensaje  ActivityOne el Dom Jun 13, 2010 1:48 am



Deus Ex son palabras mayores. No es hablar de una saga cualquiera, ni siquiera de una gran licencia. Es mucho más. Es hablar de dos de los videojuegos, en especial el primero, que marcaron época, dos de los títulos más queridos por la comunidad pecera y que más han influenciado en los trabajos posteriores. Eidos Montreal tiene un papelón: retomar una saga mitificada varios años después con las altas expectativas que está creando e intentar relevar a Warren Spector, uno de los desarrolladores más importantes de la industria. No es nada fácil.



Sin embargo ese papelón lo asumen con valentía. “Son muchos los retos que tenemos con este juego, sobre todo sabiendo lo que la saga significa para mucha gente, pero estamos trabajando muy duro para que Human Revolution guste a todos”, afirmó Jean-François Dugas, director creativo del juego cuando le entrevistamos en los estudios de Montreal. La misma idea tiene su productor, David Anfossi: “afrontar el desarrollo de un nuevo Deus Ex es difícil porque las expectativas son muy altas, pero las cumpliremos”.



La historia de Human Revolution nos lleva al año 2027, 25 años antes de todos los sucesos ocurridos en el primer Deus Ex. La nanotecnología es una utopía, nadie sabe nada de la misteriosa plaga de la muerte gris que asolará la Tierra y aún quedan dos años para que nazca JC Denton, el protagonista del primer título de la saga. ¿Por qué una precuela y no una continuación a partir de Invisible War? La razón principal es la dificultad para avanzar en una historia a partir de un videojuego que terminaba con diferentes finales, y todos totalmente opuestos. Warren Spector y Harvey Smith lograron conjugar en uno sólo todos los finales que podíamos ver en el primer Deus Ex, pero las decisiones que ibas tomando a lo largo de Invisible War llevaban a conclusiones irreconciliables, desde el totalitarismo hasta una sociedad con conciencia global.



Hay más razones. “Queríamos ambientar la historia en una época de profundos cambios pero que aún es reconocible por todos”, confesó Anfossi. Y, además, el hecho de desarrollar la historia en una época anterior permite que los nuevos jugadores no se pierdan nunca. Según los desarrolladores, no hace falta haber jugado a los títulos anteriores para disfrutar de Human Revolution. El protagonista es nuevo, la historia también y la población no tiene nada que ver con la que habrá 25 años después. La sociedad se encuentra inmersa dentro de un profundo conflicto moral. Potentes compañías como la Sarif Industries están investigando y desarrollando mejoras biomécanicas que consigan llevar a la humanidad a un nivel superior. Estos implantes de metal no gustan en absoluto a todo el mundo y organizaciones como la Humanity Front se oponen duramente a estas investigaciones. El resultado no puede ser otro que la violencia. Para unos es una época de renacimiento de la sociedad, una nueva era iluminada para la humanidad. Para otros es poco menos que un sacrilegio, el cenit de la degradación de los hombres.



El mayor ejemplo del temor de una parte de la población a los implantes biomecánicos se resume en la analogía con Ícaro, un personaje de la mitología griega. Su padre, Dédalo, le hizo unas alas de cera para que pudiese volar, pero le advirtió de que no lo hiciese cerca del Sol o éstas se derretirían y él moriría. Según cuenta Mary De Marie, guionista del juego, "existe una fuerte analogía entre Ícaro y Adam Jensen, protagonista del juego. Ícaro no estaba preparado para recibir un regalo tan poderoso y pagó su ímpetu desmedido. Jensen y por extensión toda la sociedad de Human Revolution cuentan con una tecnología cuyas consecuencias a largo plazo desconocen". Jensen es un agente de seguridad que trabaja para Sarif Industries y una de las primeras personas en disfrutar, o sufrir, implantes biomecánicos avanzados. Después de un accidente en el que prácticamente muere y pierde los dos brazos, su compañía decide salvarlo e implantarle dos extremidades superiores metálicas. A partir de ahí comenzará una odisea que le llevará a descubrir qué hay detrás del conflicto moral de los implantes.y quiém está detrás de todo esto.



Media hora de demo en Montreal nos hizo llegar a dos conclusiones. La primera, que Eidos Montreal mantiene la esencia del juego que creó Warren Spector pero “adaptada a las grandes producciones de la actual generación”, según frase de Dugas. La segunda, que el juego tiene una pinta, efectivamente, de superproducción.

http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=GEN&id=cw4c0f851a189f2&idj=cw474c9a2c26a99#

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