Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:50 am

Lucid’s Hydra Tech





http://www.tomshardware.com/reviews/msi-fuzion-lucidlogix-hydra,2526-7.html









En Hydra el Physx no parece funcionar si hay una Ati....al detectarla el juego no da la opción.....vamos que el Hydra necesita el mod también.....

http://www.tomshardware.com/reviews/msi-fuzion-lucidlogix-hydra,2526-12.html

PD:Menuda putada.....se supone que en Hydra tienes las dos gráficas a la vez y tiene lo bueno de la Ati y lo bueno de la Nvidia....a ver si esto lo arreglán de algún modo,o no merece la pena una placa Hydra.....bueno vosotros sacar vuestras conclusiones.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:50 am

NOTICIA ACTUALIZADA

Hace 3 semanas AMD lanzó una seria acusación a Nvidia afirmando que los desarrolladores de juegos sólo usaban PhysX por dinero y a los pocos días la respuesta de Nvidia en su defensa. Este tema supo a poco para muchos medios noticiosos y desde Atomic Maximum Power Computing hicieron una entrevista a ingenieros de ambas empresas a fin de esclarecer este asunto… estén preparados, los comentarios vertidos entre ellos no son nada cordiales.



AMD y Nvidia están apostando todo a sus propias aplicaciones de físicas, si bien en el aspecto técnico, ambas soluciones son similares, existen claras diferencias entre ellas:

PhysX

Es una API de físicas por GPU que tiene 5 años en el mercado y que gracias al mucho tiempo que tiene, se podría considerar una solución probada y comprobada, la cual funciona tanto en GPU como en CPU, y no sólo está disponible para PC, sino también para Wii, PlayStation 3 y Xbox, así como también Linux. PhysX tiene una lista impresionante de juegos que la usan de los cuales la gran mayoría son compatibles con CPU tanto de PC como de consolas, siendo sólo 16 los juegos que la soportan por GPU, de ellos 5 fueron lanzados entre el 2009 hasta la actualidad, y estos 5 son: Batman: Arkham Asylum, Dark Void, Mirror´s Edge, U-Wars y Metro 2033, el cual por cierto es capaz de funcionar también con la versión CPU de PhysX. Nvidia no percibe ventas de hardware adicionales por su soporte a Wii y Xbox 360, aunque si beneficios económicos gracias a que PhysX es un middleware.

Bullet

Si bien Bullet no es nueva, pues anteriormente se conocían sus versiones por CPU y por GPU (CUDA de Nvidia), si es nueva su versión OpenCL por GPU, la cual es de fuente abierta bajo licencia Zlib, lo que la hace libre de incorporar en los juegos. Bullet tiene el mismo soporte a plataformas que PhysX, y es apoyado también por aplicaciones como Maya y otros paquetes de creación de contenidos.

Havok

API de físicas por CPU de Intel, su apoyo por parte de los desarrolladores de juegos es inmenso y ofrece la gama más amplia de apoyo a plataformas.

Aquí un cuadro resumen de las tres API de físicas:



Opinión de AMD sobre Bullet

AMD cree que ha tomado la decisión correcta al apoyar a las físicas Bullet, al ser esta de código abierto puede ser usada por cualquier compañía sin importar si la implementan por GPU o por CPU, no importa cual implementación sea mejor; sólo ofecerles valor añadido. El carácter abierto de Bullet impide que todos los beneficios se centren en un solo fabricante.

Casi todos los juegos que usan PhysX lo hacen por CPU, y los pocos que usan GPU sólo funcionan en hardware Nvidia. Afirman que no es su plan el pagarles a los desarrolladores para que usen su solución de físicas, sino darles libertad de elección. “Moveremos la industria hacia los estándares abiertos; PhysX es poco probable que sea aceptada por toda la industria”.

Opinión de Nvidia sobre PhysX

Nvidia deja claro que no existe intercambio de dinero para la implementación de PhysX en los juegos, pero defienden su solución patentada ferozmente, apoyando a los desarrolladores para que implementen PhysX, de otro modo no serían capaces de innovar a la velocidad que lo hace Nvidia. Afirman que sus competidores están celosos debido a que ellos no están trabajando con los desarrolladores de juegos, y que las tecnologías que están introduciendo poseen un par de generaciones de antigüedad.

El enorme apoyo a PhysX es claro y rivaliza con el de Havok, al cual consideran un paquete de físicas propietario, el cual no es brindado gratuitamente, no posee un estándar para el comportamiento de objetos sólidos, ni es usado en algún motor de juego estándar. En cuanto a Bullet opinaron: “¿Cuándo estará disponible realmente esta impresionante solución?”.

¿Incursionará Bullet al mercado de los juegos?

Los de AMD anunciaron que al menos 3 desarrolladores de juegos lo apoyan y que uno de ellos pondrá en marcha sus proyectos este año. Bullet es el 3º motor de físicas usado en los juegos y que también han preparado el motor Pixelus Digital Molecular Matter el cual será incorporado a la versión para PC de Bullet; la cual permitirá romper cosas con libertad así como apropiadas simulaciones de vidrio y metal en los juegos, y tiene licencia gratuita para PC y ejecutará sobre Direct Compute. Dejaron una pregunta interesante para Nvidia: “¿Existe algún juego que use PhysX por GPU que no sea parte del programa de marketing de Nvidia (TWITBP/PhysX Games), o que no implique algún pago por parte de Nvidia?”.

Los de Nvidia respondieron: “En lugar de perder el tiempo en asuntos de relaciones públicas, deberían hacer cosas que ayuden al lanzamiento de juegos. ¿Cuándo AMD tenía DirectX 10.1 acaso no pagaron a los desarrolladores para que lo usaran? ¿Acaso no estuvieron haciendo programas similares con los desarrolladores para DirectX 11? Aunque no podemos confirmar que AMD haya estado ayudando a los desarrolladores de juegos DirectX 11”. Nadeem de Nvidia mencionó algo totalmente inesperado: “¡Si encontráramos algún juego que use físicas basadas en GPU sobre el que no sepamos, seriamos despedidos!”. “PhysX no es una aplicación, el subsistema de físicas soporta ambientes CPU mulitihilo. Es el desarrollador del juego el que decide cuantos hilos usar”. “La mayoría sólo se fijan en los que tienen un solo hilo dedicado a PhysX”.

Un vistazo al futuro.

El mercado de las físicas es muy competitivo, AMD eligió el API abierta Bullet contra las ofertas propietarias de Intel y Nvidia creyendo que es la mejor opción tanto para desarrolladores como para los consumidores. Si bien los títulos que usan Bullet son pocos, AMD tiene un buen mercado establecido y sus gráficas cuentan con un precio atractivo.

Nvidia por su parte se aferra a PhysX hasta el final. Mientras Bullet funcionará bien en las tarjetas de Nvidia, no se verá PhysX funcionando en las VGA de ATI y Nvidia continuará alentando a los desarrolladores de juegos a usar sus tecnologías propietarias en los juegos. El reciente lanzamiento de la GTX-480 ha creado gran expectativa en la industria y sólo el tiempo dirá si será un éxito.

AMD se encuentra desarrollando Llano (Fusion), el cual fusionará CPU y GPU y se lanza a fines de año. “La física no tiene un lugar equivocado si el CPU es justo al lado del GPU, creemos en el computo heterogéneo el cual mostrará un mejor entendimiento entre ambos mercados”.

Nvidia espera que las ventas de las GTX-480 continúen incrementando la cuota de mercado de físicas a su favor; continuaran su trabajo con los desarrolladores de software. “La mayoría del trabajo que hacemos es la ingeniería, por ejemplo la física, los drivers y características gráficas y de performance. Ese es nuestro compromiso con los juegos para PC. Me encantaría que AMD pueda decir que están tan comprometidos”.
Se mantenga o nó Bullet en el mercado está por verse, pero en los próximos años significaran sin dudas un interesante desafío para ambas compañías que veremos muy de cerca.

Conclusiones

Que querrán decir con la frase: “¡Si encontráramos algún juego que use físicas basadas en GPU sobre el que no sepamos, seriamos despedidos!”. En cuanto al uso de un solo hilo en PhysX por CPU, dicen que es el desarrollador el que decide si implementa 1 o más hilos de procesamiento en PhysX, pero ¿Acaso no es Nvidia la que se encarga de implementar PhysX en los juegos a través de su programa TWIMTBP? Son muchas las dudas que dejan en el aire.

En cuanto al tema de la implementación de DirectX 10.1 y DirectX 11 en los juegos, fuertes acusaciones, acaso los de Nvidia no saben la diferencia entre un API estándar (DirectX) perteneciente a un sistema operativo (Windows) y su desarrollador (Microsoft) comparado al API propietario (PhysX) del que ellos mismos son dueños, ¿ATI es dueña de DirectX? En fin lo que hay que leer.

En cuanto a Bullet y DDM, encuentro fantástico que cada uno de ellos trabaje desde un API GPGPU distinta, es un modo inteligente de aprovechar todo el potencial del hardware, con Bullet funcionando desde OpenCL y DDM usando el motor Direct Compute y por consiguiente los compute shaders dedicados que poseen los GPU ATI DirectX 11 (en DX10 y DX10.1 se usa los shaders genéricos), esperemos que sea implementado ampliamente por los desarrolladores de juegos.

Link: AMD and NVIDIA butt heads over physics (Atomic Maximum Power Computing)

http://www.chw.net/2010/03/ati-y-nvidia-opinan-sobre-bullet-y-physx/
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¿Nvidia amenaza a las desarrolladoras que no utilicen Physx! ?

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323990

PD:Añado que Bullet ha sido utilizado en la pelicula 2012.

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ATi HD5870 + nVIDIA GT220 (PhysX) ::: Funciona!

Pruebas realizadas por Zuran 5870+220 para Physx.

Gracias a Zuran por su esfuerzo y trabajo.

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=116336
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:51 am

HARRYDEDERTY escribió:Para Leer un poco:

¿Quién es Lucid?

Probablemente no hayamos escuchado hablar de Lucid antes, también conocida como LucidLogix. Son una compañía de semiconductores sin fábricas propias, lo que significa que diseñan chips y otras compañías, como TSMC, los manufacturan. NVIDIA y ATI tampoco tienen fábricas propias, pero Lucid es una compañía mucho más chica. Se formó por varios inversores, incluyendo Intel Capital, y ya tiene más de 50 patentes para la tecnología que se trata en este artículo.

¿Qué es el HYDRA Engine?

A un nivel muy básico, el HYDRA Engine es un intento de construir una tecnología de gráficos completamente independiente del GPU. Utiliza hardware y software diseñado por Lucid para mejorar significativamente la performance en juegos y usa una lógica por hardware dedicada para balancear la información entre el CPU y el GPU.

Porqué Lucid no siente que los métodos que implementaron NVIDIA y ATI le presentan un desafío?. Los dos modos principales que ambas compañías usan para el renderizado multiGPU (CF y SLI respectivamente) utilizan lo que se llama split frame y alternate frame rendering (a un nivel muy básico esto significa que se divide un frame y procesa la mitad cada placa, en un SLI de 2 placas por ejemplo). Lucid desafía este esquema diciendo que se mantienen intactas las limitaciones de replicar todas las texturas y la geometría, más el ancho de banda de la memoria y también las limitaciones de los shaders.

Como funciona

HYDRA es un chip con el único propósito de escalar las GPU's. NO hay ningún procesador lógico en el chip HYDRA, lo que el chip puede hacer es redistribuir la carga de gráficos entre múltiples GPU's en tiempo real. La tecnología HYDRA también incluye un driver que se ubica entre DirectX y el driver de video.


El motor de distribución es responsable de leer la información que el juego le pasa a DirectX antes de que pase a los drivers de NVIDIA o ATI. Luego el engine divide los bloques de información en “tareas”. Una tarea puede ser algo como un efecto de iluminación, post processing, un modelo para dibujarse, etc. Los fundadores de la compañía no dieron mucho datos sobre los algoritmos que deciden cómo y qué partes de los datos de DirectX se definen como tareas, pero es obvio que ahí reside la potencia de HYDRA. Con esta definición de tareas, la lógica por hardware puede distribuir eficientemente la carga de trabajo entre varias GPU.

Una vez que las tareas son creadas se envían a través del bus PCI Express al chip HYDRA donde son procesadas de manera muy pero muy rápida y se separan desde 2 a 4 GPU's, dependiendo de la configuración. El HYDRA Engine le pasa esas tareas al GPU, espera los resultados y el retorno de los datos o pixels procesados y es responsable de pasar esa información a uno de los GPU para que se envíen al monitor. A simple vista esto no es muy distinto de los que NVIDIA y ATI hacen con sus modelos de renderizado AFR (alternate frame rendering) y SFR (split frame rendering), pero después de ver la tecnología HYDRA funcionando nos damos cuenta de que es muy diferente.

Esencialmente, interceptando las llamadas a DirectX desde el juego a las placas gráficas, el HYDRA Engine es capaz de dividir la carga de forma inteligente en vez de usar la fuerza bruta para realizar el AFR o SFR como hacen NVIDIA o ATI en sus SLI y CF. Y más importante aun, esto se hace virtualmente sin overhead en el CPU y sin latencias.

Para acompañar la habilidad de dividir inteligentemente la carga gráfica, Lucid ofrece escalar entre GPU's de cualquier clase dentro de una línea (ATI con ATI y NVIDIA con NVIDIA por supuesto) y la habilidad de balancear la carga basándose en su criterio y de acuerdo a la performance de los GPU's. El balance de carga está basado algunos puntos claves: conocimientos preexistentes por parte del equipo de Lucid sobre el tiempo de respuesta del GPU cuando los datos son enviados al chip HYDRA. El driver del HYDRA actualmente reconoce el GPU instalado y estima la potencia de procesamiento que tiene además de afinar este cálculo cuando mide el rendimiento en tiempo real. Si un GPU envía una tareas y el tiempo de respuesta es más lento de lo esperado, el HYDRA engine envía más tareas al GPU con menos carga. Pero lo impresionante es que todo esto se hace en tiempo real mientras estamos jugando. Realmente admirable.



Arriba vemos dos monitores, cada uno mostrando una carga de trabajo en una configuración de dos GrForce 9800 GT. En uno hay un nivel de UT3 con algunas partes renderizadas y otras no. En el otro se ven las partes renderizadas que le faltan al anterior sin renderizar las de la primera. Es como una especie de negativo.



A la izquierda está la imagen renderizada completa, a la derecha una renderiza a la mitad (no se ve el piso en esta última)

Este es el poder de la división de la carga de trabajo. Claramente podemos ver algunos items en el escenario que son renderizados por un GPU, mientras que el fondo y los árboles por otro. Si Lucid funciona de manera correcta, esta es la división de tareas que debería hacer. Lucid apuntó a muchos otros modelos de renderizado para el fondo en los juegos pero dejó en claro la dificultad de implementarlos, como por ejemplo blending pixels en un frame buffer por ejemplo.

Aun más importante es que el método de renderizado no está predefinido por ningún perfil de driver como en las tecnologías de NVIDIA y ATI con sus SLI y CF respectivamente, En vez de eso, el HYDRA Engine preprocesa el trabajo y el método de renderizado cambia dentro de cada frame individual. El mismo chip HYDRA realiza el trabajo algorítmico con ayuda del driver y la configuración de tareas.
Implementación de hardware del HYDRA Engine
Desde una perspectiva puramente de hardware, el chip HYDRA toma una conexión en un PCI Express x16 y saca dos conexiones full PCIe 2.0 x16. Dependiendo de la implementación del fabricante, se podrían conectar dos GPU's o dividirlas en dos conexiones x8 PCIe 2.0 para 4 GPU's. Donde podremos encontrar el chip HYDRA en el futuro?. Hay dos escenarios posibles: en el motherboard o en la placa gráfica.
Un mother que incluya un chip HYDRA podría soportar cualquier tecnología, SLI o CF, ya que es independiente del chipset y no requiere SLI o CF para licenciarse.


Las primeras implementaciones comenzarán a aparecer el año que viene.


El chip anda bastante frío y consume no más de 5W. Dentro del mismo encontramos un procesador RISC y la lógica personalizada de Lucid detrás del poder de los algoritmos del HYDRA Engine. La producción del chip finalizó el día de ayer y se empiezan a mandar muestras a los fabricantes en estos días pero no se indicó a quien todavía.

Algunas preguntas

¿Puede Lucid asegurar que sus métodos de distribución de tareas representarán de manera correcta lo que los desarrolladores de los juegos desean?

Un dilema interesante. Lucid dijo que estaba segura de la calidad y aseguró que funciona a la perfección. En realidad, utilizan un engine de comparación píxel por píxel para chequear errores en las imágenes generadas

¿Existe la posibilidad de combinar una placa de ATI con una de NVIDIA para que puedan renderizar juntar una imagen?

Fue la esperanza de todos, pero no se puede llevar a cabo todavía, ya que no es posible ejecutar dos drivers gráficos sobre un mismo equipo a la vez. Esperemos un poco y miremos hacia el futuro.


¿Se soportan los gráficos integrados?

No, Lucid dijo que eso sería trivial y no agregaría beneficios a los sistemas de bajo costo

¿HYDRA puede soportar múltiples monitores con renderizado independiente?

Si. Esta es una de las mejores cosas que se vieron en el demo. Mientras se jugaba Crysis a casi 60 FPS en dos 9800 GT (sin llegar a niveles máximos de detalle) estaba abierto Firefox en el otro monitor, Aun más impresionante fue que Lucid logró reproducir video 1080p en el otro monitor e HYDRA se adaptó perfectamente. Con un GPU decodificando video de alta definición simplemente tiene menos tareas que realizar y la carga se envía al otro GPU, logrando balancear perfectamente la carga.

¿Qué versiones de DirectX se soportan?

Por ahora solo DX9 pero ya se está trabajando con Dx10 y DX10.1 y estarán listas este año. Al utilizar HYDRA con las implementaciones de DX10 y las próximas DX11 se obtendrá una gran mejora en rendimiento de estas implementaciones. También se soporta Open GL.

¿Se podría aplicar la tecnología de HYDRA con un GPGPU?

Si, se adapta perfectamente.

¿Puede HYDRa utilizar cualquier tecnología gráfica?

Si, incluso chips de VIA y S3

Conclusión

La conclusión es que es un producto más que impresionante si logra hacer todo lo que promete y asegura el futuro de los gráficos escalables. La implementación actual soporta hasta 4 GPU's pero puede soportar cientos de placas si fuera necesario. Debemos esperar hasta el año que viene para ver que ofrece este interesante chip HYDRA.

Fuente: PCPerspective
Traducción y compilación: rhpsystems

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323822&page=3

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=303077
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:53 am

GAIKING: ¿la fusión del cine y los videojuegos?.



Si, se trata del avance de la nueva película parte de la saga Heavy Metal Series llamada Enter GAIKING (Daikyu Maryu Gaiking conocida en Latinoamérica como “El Gladiador” y de la cual hubo una temporada llamada Gaiking Legend of Daikyu Maryu), película a estrenarse en el 2012 será diriguida por Mathew Gratzner, y enteramente creada usando las tecnologías de Light Stage (raytracing apoyado por AMD con su tecnología AMD Cinema) capturando modelos de robots a escala real 1:1 de entre 15 a 20 metros de altura construidos específicamente para el film. Un juego usando la misma tecnología se está desarrollando paralelamente, y corren rumores de que tendrá múltiples finales interactivos.

Theo Valich afirma que cuando estén terminados de construir no perderá la oportunidad de ir a verlos. Ojalá publique aunque sea unas fotos para deleitarnos, pero por lo pronto tendremos que conformarnos con su impresionante tráiler:



Toda la noticias aquí:

http://www.chw.net/2010/03/gaiking-%C2%BFla-fusion-del-cine-y-los-videojuegos/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:53 am

yamahu escribió:Cuando se introdujo el Directx11 2 cosas fuero las más cacareadas:
1- La teselación
2- La capacidad de cómputo de shaders, bien sera DirectCompute, OpenCl o el propietario CUDA entre otros.


Pues bien hace poco se desveló que la serie 5000 no puede sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks, cuando el propio chip de la XBOX de la misma ATI saca 1 cada 2 clocks, y la nueva gama de Nvidia es capaz de sacar entre 2 y 3 por clock.
Esto hace a la serie 5000 un fail en teselación de características bastante épicas, porque no sólo es muy mala en este aspecto sino que han estado engañando a la gente vendiendo la teselación por doquier basándose en que eran las únicas GPUs del mercado... cuando realmente su propio chip Xenos desarrollado en la Xbox360 es más rápido en este aspecto y va a cumplir en breve 5 años. Por tanto ha sabiendas de que era una mierda pinchada en un palo teselando fueron capaces de venderlo como el súmun del sumún aprovechándose de la nula competencia y usando 4 demos cutres de teselación donde casi no se tesela nada (como el Dirt2).


Pues no contentos con sólo eso, lo bueno de que haya competencia es que te otorga un punto de perspectiva parta saber si algo es bueno o malo ya que puedes hacer una comparación.
¿Es lento un seat leon?
Si no hay otro coche para comprara no se puede responder a esta pregunta. ¿Comparado con que? ¿con un ferrari enzo o con un seat panda?
Pues el DirectCompute, OpenCl... que tan manidos han sido y que incluso se han usado como futuribles APIs físicas para contrarrestar a PhysX se está desvelando como una decepción en la serie 5000 debido a su arquitectura.
Tiene miles de shaders pero necesita agrupar un montón de ellos sólo para formar 1 unidad de cómputo, 80 ALus para 1 unidad, (como se dieron cuenta varios usuarios que el GPU-Z mostraba) y no sólo eso sino que la casi ausencia de interconexiones entre las mismas y la ausencias de caches las hace excesivamente independientes y lentas.

Múltiples programadores de código OpenCl y DirectCompute están dándose cuenta de un problema que se puede caracterizar como importante, debido a que aunque el estandard sea abierto las arquitecturas son muy diferentes y por tante la manera de programación influye muchísimo:
- Si programa un código muy exclusivo de ATi vectorizando todo lo posible y optimizando la memoria hasta los límites para que no haya muchas lecturas/escrituras que me hagan misses en la casi nula cache del chips.... La GPU de Nvidia es más rápida.
- Si escribo un código más tipo standar, y ya no digamos si es optimizado para Nvidia, la GPU de ATI no tira ni pa`tras.

En resumen que la gente de ATI ha usado su nula competencia y el haber salido justo a la salida de Directx11 para poder sacar un chip que cumple con la especificación Directx11 pero que es malísimo en este API, quitándose los problemas a los que se van a tener que enfrentar sí o sí, como hemos visto que le ha pasado a Nvidia, para diseñar un chip Directx11 verdadero.
Y aprovechando que como no estando Nvidia en la competición durante meses no iban a salir muchos juegos con Directx11 que les destapasen el pastel.


Y ahora una tandita de ejemplos:
- La gente de http://www.brightsideofnews.com (/news/2010/3/30/nvidias-island-directx-11-demo-works-on-amd-gpus.aspx) han tenido la maravillosa idea de probar las demos de Nvidia en una GPU ATI y, aunque la mayoría no corren porque hacen uso de PhysX, existe una que sí corre que es la de la isla.
Esto es porque en vez de usar PhysX usan código Directx11 estandar para la demo y DirectCompute para calcular la física del agua.
¿El resultado?
La serie 5000 se arrastra... La 5870 no pasa de 20 frames mientras la 480 puede pasar de 30. Valores de un 300-400% más de velocidad no son raros de ver.
Posteriormente diversas pruebas d elos usuarios han dado resultados tan sorprendentes como que la 480 con el LOD a 100, el máximo que son 28 millones de triángulos va tan rápida como la 5870 con el LOD a 25 que son tan sólo 4 millones de triángulos teselados.



Bueno... código optimizado para Nvidia pueden llegar a pensar algunos...
Así que posteriormente les dió por hacer la prueba inversa. Ejecutar las demos de ATi Directx11 en las gráficas Nvidia. Y obviamente si son basadas en el estandar Directx funcionan.
¿El resultado?
Pues que incluso metiendo resoluciones altas, para favorecer la mayor velocidad en shaders de las ATIs, las Nvidia son más de un 20% más rápidas en código Directx11 con DirectCompute optimizado para ATI tal como la Demo Mecha.




Y mucho peor el caso de que se use teselación, como muestrala propia demo de teselación de las propias herramientas de desarrollo software que ATi distribuye a desarrolladores, la "PN triangles Demo":




Otro ejemplo, una de las aplicaciones estrella del momento SmallptGPU para calcular raytracing en la GPU y programado integramente en OpenCL.
Cuando salió la 5870 la gente flipaba en colores porque daba valores de 13700 muestras/segundo (cuando una GTX285 por ejemplo no daba más de 1600... que es lo que da un Intel I7 para comparar con las CPUs).
¿pero el Seat Leon es rápido o lento?
Al salir la serie 400 de Nvidia que sí está pensada para Directx11 y la computación...

480:



5870:



31.614muestras/seg VS 13.148muestras/seg.... casi el triple de velocidad.




Con esto y un bizcocho... esperemos que ATI en su nueva generación saque una arquitectura buena y eficiente para Directx11 porque lo que han sacado ahora ha sido un parche malo, que ellos mismos lo saben, aprovechando la nula competencia.
Pero como los juegos empiecen a usar rutinas y código Directx11 en plan serio estas tarjetas no van a tirar un cagarro.
Y visto lo visto el que esperase que ATI desarrollase un API de física basado en OpenCl, el tan cacareado Bullet, decirle que espere sentado. Porque obviamente va a ejecutar más lento que en una Nvidia, lo que les haría quedar como el culo, así que a ciencia cierta hasta que tengan un hardware mejor me da a mi que la gente de ATi no va a estar por la labor de sacar nada que les vaya a hacer quedar mal.

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=324393

PD:Bueno nos ponemos la mano en la cabeza:

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:54 am

necronomicon escribió:Interesante post el de Yamahu, vamos por partes:

Tesselado

Pero como es posible que alguien compare el motor rudimentario de Tesselado presente en las ATI desde la Radeon 8500 con el mucho más complejo motor de Tesselado presente en las HD 5000, el chip de la Xbox usa Xenos, un GPU que corresonde a un desarrollo anterior a las HD 2000, y que usa el mismo motor básico de Tesselado presente en las ATi anteriores. Que Fermi sea mejor en Tesselado no se discute, Fermi hace uso de gran parte de sus shaders para ejecutar dichas funciones.

Direct Compute

Extraño que la mencione y que afirme que su rendimiento es inferior en las ATI cuando entre sus pruebas no hay ninguna que use DirectX Compute, o ¿acaso piensa que es lo mismo que OpenCL? Direct Compute se ejecuta en los Compute Shaders, un grupo de shaders dedicados a ese fin, muy distinto a la forma como OpenCL hace uso de los Shaders genéricos para realizar cálculos.

OpenCL

En algunos puntos tiene razón, la estructura de cache le da a Nvidia ventajas en el uso de esta API. Pero, olvida mencionar que en los juegos la mayor parte de los cálculos no dependen de otros, por lo que esas ventajas se notan en las demos tecnológicas y en aplicaciones profesionales y dichas aplicaciones usan VGAs profesionales como Quadro y Tesla.

En cuanto a las demos tecnológicas, pues son simplemente eso, demos enfocadas al uso de una tecnología en particular, escenario muy distinto al de un juego, donde se aprecia el uso de muchas de las tecnologías mencionadas simultáneamente, ejemplos de ello se podrían dar en los juegos DX11 muchos de los cuales usan Tesselado y Direct Compute a la vez como en metro 2033, aliens vs predator, stalker cop y dirt 2, donde los resultados de Fermi no se ven tan grandiosos como en las demos tecnológicas. Reviews que usen esos títulos DX11 las pueden apreciar en muchas webs, aqui les dejo un par:

http://www.legitreviews.com/article/1258/10/

http://www.hardocp.com/article/2010/03/26/nvidia_fermi_gtx_470_480_sli_review/1



Saludos.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:55 am

Lightwave 3D usará OpenCL‏
gracias a su nuevo engine Core Technology.

Newtek la creadora de Lightwave 3D el conocido software de modelado, animación y render, está trabajando en un nuevo engine (motor) para su suite de productos de animación 3D. Este nuevo motor se llama Core Technology y está basado en OpenCL a fin de sacar provecho del poder de cálculo de los GPU de ATI, Nvidia y cualquier otro GPU compatible con dicha API GPGPU.



Aún no se tienen detalles sobre el tipo de código que usarán (vectorizado o nó), pero los de Tweaktown coinciden que OpenCL potenciará grandemente las herramientas de los próximos software de Newtek. Tampoco se sabe cuándo estará disponible la versión de Lightwave 3D con la tecnología Core, pero afirman que una versión beta estará disponible pronto.

Esta es una muy buena noticia para el mundo del GPGPU, se podría decir que Lightwave es la primera aplicación importante que anuncia su apoyo a OpenCL, luego de la decepción que representó para muchos el que Adobe no use esta API en su nuevo motor Mercury.



Link: Newtek to give OpenCL based Core to Lightwave 3D (TweakTown)

http://www.chw.net/2010/04/lightwave-3d-usara-opencl%E2%80%8F/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:56 am

atila escribió:interesante lo de yamahu y la observacion de necronomicon.

yo si creo que la arquitectura de la gtx480 este mejor preparada para dx11 no por que sea verde se llame nvidia,simplemente por ser una arquitectura nueva que ademas tuvo tiempo de sobra para corregir debilidades de su adversario..eso si descuidando consumos y temp.

lo que estoy haciendo ahora es jugar los juegos menos exigentes con mi hard actual y dejando los mas pesados para mi nueva targeta... ya hay rumores de que no solo es sun flower el que esta diseñando un nuevo pcb si no que podria ser una revision b1.lo cual para la fecha limite que me puse de comprar grafica entre mayo y junio ya se deberia esclarecer.. en ese momento lo mejor que pueda por 500 verdes...eso si nunca compraria un targeta grafica en europa con esos precios que con 480 euros aca en asia me alcanza para una gtx480+una5770 que robo.

Muy poca gente se va a comprar las primeras pero si eres uno de los privilegiados a ver si haces algunos test en el foro.

Precios

http://www.pccomponentes.com/TARJETAS_GRAFICAS_NVIDIA_PCI_EXPRESS-3.html

Yo no pagaría ni de coña ese dineral por una gráfica cuando no existen juegos en pc que necesiten estos bichos,además con una gráfica de 150€uros se puede jugar a todo.Y si el project natal triunfa y no sale ese dispositivo en Pc,las consolas serán mejor opción para jugar,yo estoy pensando en cambiar a la nueva generación del 2012 y dejar el Pc,por que ya no voy a seguir comprando mierdas de gráficas carisimas.....se acabaría Ati y Nvidia de un plumazo.....la verdad con lo arto que estoy en Pc no es mala opción,un pc modesto no muy caro para jugar a starcraft 2 y Diablo 3 y lo demás consola....de nueva generación sin gastar 470€urosd en una nvidia.Además las nuevas consolas tendrán fisica.....

Sin duda es una opción mejor que comprar una 480 a 470€.

Con ese precio casi te compras un ordenador completo.

¿Estáis seguros que merece la pena gastar 470€ o 450€uros en una gráfica?.

-----------------------------------------------------------------------------

cerc escribió:Parece que Xbitlab a encontrado la razón a la enorme superioridad que muestran las GTX 480 y 470 en metro 2033, segun la web las nvidia muestran un calidad muy baja en comparación con las ATI, de hecho se han comunicado con 4A games, quienes aseguran que las diferencias radican en que las tarjetas renderizan las imágenes de manera diferente

4A games: No, the observed difference in quality is not due to the performance of the graphics cards. Indeed, graphics cards from Nvidia and ATI render the scene differently in some antialiasing modes. We are trying to find a way to correct this issue. Again, this has nothing to do with speed.

Según el reviewer: "He seleccionado los mismos ajustes de calidad gráfica para ambas tarjetas: DirectX 11, calidad muy alta, 16x AF, AAA, DOF avanzada y Teselación"

Resultados



ATI



Nvidia



NVIDIA



ATI




FUENTE: Nvidia GeForce GTX 480 - Our First Date (page 11) - X-bit labs

http://www.chw.net/foro/tarjetas-de-video-f20/329075-metro-2033-directx-11-gameplay-performance-and-iq.html

cerc escribió:También se han dado cuenta eh HardOCP

Parece que la GTX no aplica bien la calidad Very High y parece dejarla en menos que HIGH, con la ganacia de rendimiento respectiva

Esto explicaría por qué en high (que sí se aplica correctamente) las diferencias entre la GTX y 5870 se acorta notablemnte.



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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:56 am

yamahu escribió:A ver por partes, que hay que aclarar varias que he leido en las últimas páginas del post:

1- La calidad de imagen en cuanto a color, brillo... entre Nvidia y ATI es actualmente CERO.
El que diga lo contrario MIENTE o sencillamente no tiene ni puta idea de lo que es una calibración.Si se sabe calibrar el monitor se pueden poner exactamente iguales. COMPROBADO con calibrador en un mismo monitor y las gráficas
Según épocas y gráficas Nvidia a venido con colores más apagados o brillantes mientras que ATI siempre por defecto a venido con una saturación de color más fuerte.

2- A nivel de calidad de imagen, tanto en filtro AA como AF, la diferencia actual es prácticamente CERO.
Tanto es así que la mayoría de reviewers ni gastan el tiempo en testearla ya porque es tema baladí y es perder el tiempo.
Del mismo modo que ni entre ATi ni Nvidia existe ya una competición de mayor calidad de imagen porque saben que es absurdo y los últimos modos que presenta Nvidia como mayor calidad son situaciones aberrantes tipo 32xAA y modos que son usables en muy muy contadas ocasiones y que salvo monitores gigantes no se van a notar.
No hay mucho más donde rascar en cuanto a calidad de imagen en filtrados así que ya no hay que hacerse la comptetencia como se hacían antes.

3- El tema de la calidad de imagen del metro2033.
Sin haber leido nada más que ver las imágenes he pensado:
"Es un problema del Antialias extraño que usa la aplicación"

Y tras leer un poquitin, SOLO UN POQUITIN es lo que me ha costado informarme (en vez de empezar a decir sandeces como han hecho varios ya) efectivamente ES UN PROBLEMA DEL MODO ANTIALIAS AAA, ese tan supuestamente inteligente que aplica antialias a lo que lo necesita.
De tal modo que las tarjetas de ATI en AAA filtra lo que yo te diga... o sea casi NADA, y una imegen clara es esta:
http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/geforce-gtx-480/metro/Metro2033-7(ati)_big.jpg&1=1

Y en las Nvidia está filtrando lo que le sale de los cojones menos lo que debería.
De hecho si tubiese que apostar dinero en el caso de que me dijesen que un modo va más rápido que otro apostaría a que hacer lo que hace Nvidia QUITA MÁS RENDIMIENTO que lo que hace ATi, porque filtrar (aunque sea mal y emborrone la imagen) > No filtrar tanto.
De hecho según los creadores del juego no afecta al rendimeinto así que se anularía la apuesta.


Y como efectivamente sospechaba si se usa el Antialias que se debe usar, porque el AAA es sólo un intento de tener antialias "inteligente" intentando aplicar antialias a lo que más da el cante perdiendo menos rendimiento ya que no se aplica a lo que menos da el cante, y se aplica 4XAA que es EL VERDADERO MODO HIGH QUALITY, LAS DIFERENCIAS ENTRE ATI E NVIDIA ES NULA, como lo han testeado en http://hardocp.com

http://hardocp.com/image.html?image=MTI3MDU3NTA0NVJwenVVTjROekdfMV8zX2wucG5n

De hecho el corolario final de HARDOCP (que no son muy conocidos pro ser presicamente amistosos con NVidia) es el siguiente:

What started out looking like it could have been a tasty issue turns out to be a non-starter. No Quake / Quack issue here. It is not a hardware problem, it is not a driver problem, and it is definitely not NVIDIA trying to cheat and boost framerates by diminishing image quality. It is an application bug and the developer is aware of it and working on it. A resolution should land whenever the game’s next patch lands, which NVIDIA estimates at "about 2 weeks or so."






Ale con Dios, un placer haber solventado dudas.

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323761&page=104
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:57 am

Rendimiento y calidad visual de Metro 2033 DX11.

En la web de HardOCP han publicado uno de sus habituales artículos dónde comparan el rendimiento y calidad visual de uno de los títulos de la temporada o quizá del año, tiempo al tiempo.

Van a probar el juego bajo DirectX 11, así que prueban las GeForce GTX 470 y 480, así como las Radeon HD 5850 y HD 5870. El juego soporta PhysX, aunque esto no es el objetivo del artículo y por lo tanto no lo probarán a fondo, parece pues, que en un futuro lo harán más a fondo. Para las pruebas utilizan un Core i7-920 a 3,6GHz, 6GB de RAM y Windows 7 de 64 bits. Los controladores utilizados son los Catalyst 10.3b y los GeForce 197.17 beta.

Comentan que el menú de configuración gráfica no es nada amigable y que el juego, en este aspecto, no es nada intuitivo. Podría mejorarse ya que no podemos escoger los distintos detalles gráficos uno a uno sino que vamos por bloques. También nos explican que, por ejemplo, el Motion Blur se puede dejar activado bajo DX9 pero no se aplica si no estamos bajo DX10 o superior. Nos muestran el menú de opciones DX11 el cual deja activar el DoF (Depth of Field) y la Teselación.



DoF activado y desactivado

Como siempre empiezan por su página Highest Playable Settings, una sección interesante si disponemos de las VGAs que prueban, pero que no sirve para comparar rendimientos o tarjetas gráficas.

Luego llegan a la sección Apples to Apples donde las comparaciones sí son posibles. Prueban el juego con una Radeon HD 5870 bajo DX9, DX10 y DX11 a nivel alto y sin activar opciones específicas de las distintas APIs, para comparar lo mismo con diferentes APIs, ahí se ve como la alternativa más rápida es la de DX9, luego ya más lenta es la alternativa DX11; DX10 se muestra como la peor, aunque cerca de DX11. Realizan las mismas pruebas con una GTX 480, ahí las diferencias se reducen aunque DX9 sigue siendo la versión más rápida; entre DX10 y DX11 apenas hay diferencia.

Seguidamente se centran en DX11 y sus dos opciones antes comentadas, prueban con DX11 con todo desactivado y luego con cada opción activada. Con la HD 5870 de normal a lo mismo con teselación activada perdemos un 15%, si además activamos DoF (Advanced Depth-of-Field) perdemos un 38% más. En total perdemos un 48% al activar ambas opciones. Con la GTX 480 la teselación significa una pérdida del 7,5% y la activación de DoF supone un 35% de penalización, con un total de 40% de pérdida. Esto demuestra que la GTX 480 aguanta algo mejor el activar las distintas opciones, y si lo miramos en detalle parece que se confirma que la GTX 480 realmente tiene más potencia en su motor de teselación.

Querían comparar entre no activar filtros y los dos modos FSAA que tiene el juego, sin embargo ya que el menú no permite tocar las opciones por separado no pueden hacerlo utilizando las mismas opciones, así que se quedan entre comparar el FSAA 4x y el Analytical AA. Con la Radeon HD 5870 perdemos un 32% si activamos el FSAA 4x en vez del AAA. Con la GTX 480 la pérdida es del 25%, por lo que parece aguantar un poco mejor el tipo, además al ser más rápida permite que el juego siga siendo jugable con FSAA 4x (36 FPS de media), mientras que la HD 5870 no (26 FPS).

Cuando comparan directamente la GTX 480 y la HD 5870, la GeForce se muestra un 23% más potente que la Radeon. La comparación entre GTX 470 y la HD 5850 es más pequeña, un 10% a favor de la tarjeta de NVIDIA.

Seguidamente muestran capturas comparativas a alta resolución entre activar la Teselación, el DoF y los distintos modos de FSAA, no es sencillo encontrar las diferencias sin la ayuda del texto, con la Teselación vemos una clara diferencia en la manga de un personaje que termina de forma redonda en vez con punta.



Terminan el artículo más rápidamente que en otras ocasiones y nos quedamos sin ver comparaciones de uso de CPU o de memoria entre distintas alternativas gráficas, habría sido interesante ver el uso habitual de CPU de este juego. A continuación os mostramos una captura entre los distintos modos FSAA sin embargo al máximo tamaño que podemos mostrar las capturas apenas se aprecia diferencia, mientras que la imagen original sí que es de las más claras.



http://www.hardocp.com/article/2010/04/05/metro_2033_directx_11_gameplay_performance_iq

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38838
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:57 am

NP: OpenGL 4.0 y 3.3 de AMD en plataformas Windows® y Linux.

Hemos recibido una nota de prensa que publicamos tal cual:

Primer soporte total OpenGL® 4.0 y 3.3 de AMD en plataformas Windows® y Linux
-AMD continúa su compromiso con la comunidad OpenGL dando un amplio soporte de drivers para tarjetas gráficas ATI Radeon™, ATI FirePro™ y ATI FireGL™-

Madrid, 6 de abril de 2010 — AMD (NYSE: AMD) ha continuado con la tradición de ser los primeros en drivers, anunciando el apoyo a las recientes versiones OpenGL® para Windows® 7, Windows® Vista, Windows® XP, y Linux® a través de tarjetas gráficas seleccionadas ATI Radeon™, ATI FirePro™ y ATI FireGL™. Ahora, las tarjetas gráficas de la serie ATI Radeon™ HD 5900, HD 5800, HD 5700, HD 5600, HD 5500 y HD 5400 tienen soporte para OpenGL® 4.0 y todos los productos gráficos dedicados de AMD presentados desde 2007 (tanto los gráficos de consumo como profesionales) tienen soporte para OpenGL® 3.3. Esta nueva funcionalidad es posible gracias a un driver beta, disponible la web de AMD.

"La capacidad de AMD para soportar OpenGL 4.0 y OpenGL 3.3 casi inmediatamente después de la publicación de sus especificaciones es una hazaña increíble por parte de nuestro equipo de software OpenGL, y habla del compromiso y el apoyo continuado a muchos de los desarrollos que utilizan OpenGL", dijo Ben Bar-Haim, director general de AMD Canadá y vicepresidente corporativo del equipo de Ingenieros de Software de AMD. "Como una empresa que cree y anima a la industria de estándares abiertos, mantener OpenGL como una API gráfica fuerte y viable es muy importante para AMD. "

Los drivers beta de AMD para OpenGL 4.0 y 3.3 incluyen:

Compatibilidad total con el estándar OpenGL 4.0 en los productos gráficos más recientes de AMD: Las series ATI Radeon ™ HD 5900, HD 5800, HD 5700, HD 5600, HD 5500 y HD 5400:

Teselado geométrico de la CPU y GPU para un flujo de trabajo más flexible y proactivo.

Doble tratamiento de precisión sobre las tarjetas gráficas ATI Radeon HD Serie 5800 y HD 5900, diseñado para permitir un modelado más exacto y la interpretación de calidad más alta, aplicable tanto a los usos del consumidor como profesionales.

Interoperabilidad entre OpenGL y OpenCL ™, u otro APIs externos.

Apoyo a la funcionalidad OpenGL 3.3 a través de los productos gráficos dedicados de AMD (tarjetas gráficas ATI Radeon™, ATI FirePro™ y ATI FireGL™), presentadas en la primavera 2007.
Acerca de AMD
Advanced Micro Devices (NYSE: AMD) es una innovadora empresa de tecnología dedicada a colaborar con clientes y socios para conseguir una nueva generación de soluciones informáticas y gráficas en el trabajo, en casa y mientras estás jugando. Para más información, visita http://www.amd.com.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38851

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Dedicado dependencia rendimiento de la GPU PhysX en PCI-E de ancho de banda.

El uso de un medio o GPU de gama baja como la tarjeta PhysX dedicada es bastante idea popular hoy en día (incluso entre los propietarios de ATI), mientras que el ancho de banda E-requisitos de PCI dedicados GPU PhysX no son absolutamente claras. Todo el mundo sabe, que x8 y x4 siquiera sería suficiente, pero ¿qué pasa con PCI-E x1?

PCPOP.com ha publicado el artículo de hoy, que investiga el desempeño de PhysX GTX295 9800GT configuración +, con 9800GT utilizados en PCI-E x1/x4/x8 casos (pines innecesarios fueron grabadas).



Y, sorprendentemente, incluso PCI-E x1 uso no afecta el rendimiento tanto como debería en un vistazo.



Usted puede leer resto del artículo aquí

http://www.pcpop.com/doc/0/466/466548.shtml

Por cierto, los usuarios con MOBOs de edad (o la falta de libre escala-E slots PCI) se preguntan a veces - " ¿Qué pasa si acabo de poner mi edad en 9600GT PCI-E x1 slot? ¿Sería eso suficiente para PhysX? ". Ahora tienen algo de claridad. Por supuesto, mecánico de "ajuste" será necesario para que se ajuste, que puede resultar en GPU / mal funcionamiento placa madre, así que no es recomendable, incluso para pensar en ello hasta que esté claramente seguro.

http://physxinfo.com/news/880/dedicated-physx-gpu-perfomance-dependence-on-pci-e-bandwidth/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:58 am

Benchs physx gráfica dedicada (gtx275, hd5850, 9600gt, 9500gt, gts250)

Aquí en este post va ha hacer una serie de pruebas....barbaro00

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=325048

gtx 275 vs HD 5850
gtx 275 + 9600 gt
HD 5850 + 9500 gt vs HD 5850 + gts 250
HD 5850 OC + gts 250
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:58 am

MainConcept se apunta a la codificación de vídeo por ATi Stream.

Según podemos leer aquí, la empresa MainConcept ha decidido colaborar con AMD para utilizar el codec H.264 para codificar vídeo en alta definición y de forma acelerada por GPU a través de ATi Stream.

MainConcept está demostrando estos días su software H.264/AVC Pro Encoder de aceleración de codificación de vídeo por GPU conjuntamente a las nuevas ATI FirePro™ V8800. Se utiliza el MainConcept Codec SDK y usa el interfaz OpenCL, por lo que no es más que un estándar; AMD ha colaborado en proporcionar la información necesaria para su uso pero está abierto a más hardware y a la colaboración de otras compañías. Su software de codificación también hace uso de procesadores multi-núcleo.

Lo que no comentan es el coste de este software.

Gracias a Israel por mandarnos esta noticia.

http://www.prnewswire.com/news-releases/mainconcept-and-amd-collaborate-to-accelerate-high-definition-video-encode-90342114.html

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38942
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:59 am

AMD: Catalyst 10.4 Preview y acuerdo con Mainconcept
nuevo driver y nuevo H.264 OpenCL Encoder.

El mes pasado ATI nos brindó 3 set de drivers: Catalyst 10.3 a, Catalyst 10.3b y los Catalyst 10.3 WHQL los cuales tenían importantes mejoras en el desempeño gráfico, ahora AMD ofrece al mismo estilo del mes anterior su nuevo Catalyst 10.4 preview, el cual no posee certificación WHQL.

El ATI Catalyst 10.4 preview provee solución a un problema detectado por muchos usuarios en los foros de ATI: los lentos tiempos de carga en los mapas de Battlefield: Bad Company 2 en las ATI Radeon HD 5000, el driver está disponible para Windows XP y superiores en sus versiones de 32 y 64 bits, y es compatible con las Radeon HD 4000 y 5000, los poseedores de Radeon HD 2000 y 3000 deberan esperar a la versión WHQL. El nuevo driver puede ser descargado desde la web de soporte de AMD.

Por otro lado, como fruto de un acuerdo entre AMD y Mainconcept, esta última ha lanzado su nuevo OpenCL H.264/AVC Encoder el cual usa el estándar OpenCL para acelerar las capacidades de encoding de videos del programa, y tomar ventaja de la amplia base de GPUs compatibles con OpenCL existentes, y podría funcionar también en los GPU de Nvidia, cabe mencionar que otros productos de mainconcept brindaban soporte al encoding por GPU como H.264/AVC Pro (ATI Stream) y CUDA H.264/AVC Encoder (Nvidia CUDA).

Lento pero progresivamente OpenCL va ganando el apoyo de la industria, lo cual es bueno pues otros desarrolladores de software empezarán a notar la conveniencia de que los software que desarrollen, no estarán limitados al hardware de la creadora del API GPGPU como ocurre con Stream y CUDA.

Link: ATI Catalyst™ 10.4 Preview Information and Download (AMD Support)

Link: MainConcept™ Showcases Spring 2010 Line-Up of New Codec SDKs, Plug-Ins, and Applications at NAB (Mainconcept)

http://www.chw.net/2010/04/amd-catalyst-10-4-preview-y-acuerdo-con-mainconcept/

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Hydra adquiere un nuevo driver, soporte DX11 multiGPU híbrida.

MSI y Lucid acaban de lanzar un nuevo driver, versión 1.5.106, para la placa base MSI Big Bang Fuzion, que integra el chip Hydra capaz de gestionar un sistema multiGPU híbrido.

El nuevo driver hace posible un gran aumento de rendimiento y el soporte de gráficas DirectX 11, además de configuración de 3 gráficas ya sean NVIDIA o ATI. Gracias a la versión 1.5.106 llega el soporte de juegos de última generación DirectX 11 como BattleForge, STALKER: Call of Pripyat, Dirt 2 y Metro 2033.



Las gráficas escalan mucho mejor que con los drivers típicos de NVIDIA y ATI en caso de gráficas de la misma marca N-mode (SLI), A-mode (CrossfireX) además de conseguir un aumento de rendimiento en modo mixto, X-mode (mixed).

El driver se puede conseguir desde la web oficial de MSI.

http://www.noticias3d.com/imagenes/noticias/201004/hydra_MSI_DX11.JPG

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38973

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Que pasa con ATI, DX11 y el tessellation

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=325630
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:59 am

dpedalv escribió:Hola.

Una simulacion en tiempo real de fuego. Se necesita grafica dx11.
http://users.skynet.be/fquake/

Saludoss

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=325842



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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:00 am

Bug de rendimiento en físicas por CPU en PhysX 9.10.0222.

Para nadie es un secreto que el rendimiento de PhysX funcionando por CPU no tiene comparación con el rendimiento brindado por su versión por GPU, y ello es más notorio en los juegos patrocinados por Nvidia, recuerdo que juegos de tiempos de AGEIA como Ghost Recon Advanced Warfighter 2 funcionando con PhysX por CPU eran completamente funcionales, pero ello ha cambiado con el tiempo; muchos recordarán el bajo rendimiento que daban las VGA al ser probadas con PhysX por CPU con el juego Mirro´s Edge allá por fines del 2008, el cual incluso con modernos microprocesadores como el Intel Core i7 965 Extreme a 3.2GHz (a 3.46GHz con Turbo Boost) apenas rozaban los 20fps y esto se ha mantenido hasta la última versión oficial de PhysX 9.10.0129, pero los de NGO HQ han encontrado que la versión más reciente de PhysX 9.10.0222 la que salió junto al juego Metro 2033 contiene un Bug que perjudica el rendimiento de la versión por CPU de PhysX, arrojando un performance 4 veces inferior a las versiones previas.



Los de NGO HQ descubrieron el bug de casualidad jugando el juego Mirror´s Edge en un Core i7 965 Extreme con 6GB de memoria ram y una ATI Radeon HD 5770; el rendimiento caia en algunas escenas del juego al extremo de parecer una presentación de diapositivas mostrando 5fps, mientras que con la versión anterior de PhysX el rendimiento de PhysX por CPU en el mismo equipo se mantenía por los 20fps. Los de NGO subieron un video a Yotube demostrando ello.



Esperemos que Nvidia corrija dicho bug en la próxima entrega oficial de PhysX.

Link: Nvidia Cripples PhysX Performance (NGO HQ)

http://www.chw.net/2010/04/bug-de-rendimiento-en-fisicas-por-cpu-en-physx-9-10-0222/

-------------------------------------------------------------------------

[Test Gpu con Physx] Stonegiant DX11 Demo/Bench



pirata2007 escribió:Descarga;

http://www.stonegiant.se/

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=326354



Estocolmo - 21 de abril 2010

BitSquid y Fatshark muy emocionados de anunciar que la demo de piedra gigante, utilizando el motor de juego de próxima DirectX11 BitSquid Tech, está disponible para su descarga inmediata.

Principales características de la tecnología BitSquid (versión PC) incluyen:

Paralelamente altamente, los datos de diseño orientado a
Soporte para todas las nuevas GPUs DX11, incluido el NVIDIA GeForce GTX 400 y Radeon de AMD de la serie 5000 series
Calcule Shader 5 de profundidad de los efectos del campo base
Dinámica nivel de detalle a través de teselación mapa de desplazamiento
Estereoscópica 3D de apoyo para 3dVision NVIDIA
PS3 y Xbox 360 de apoyo estará disponible en el otoño de 2010.

"Con escenas teselación avanzada, y los altos niveles de la geometría, de piedra gigante permitirá a los consumidores a probar el DX11-credenciales de sus nuevas tarjetas gráficas", dijo Tobias Persson, Fundador y Superior de Arquitecto en BitSquid gráficos. "Creemos que la fidelidad de la imagen vista en gran gigante de piedra, hecha posible por las características avanzadas de DirectX 11, es algo que nos esperan en los juegos futuros."

"En Fatshark, hemos estado creando arte visto el contenido en Piedra Gigante", dijo Martin Wahlund, consejero delegado de Fatshark. "Ha sido increíble trabajar con un motor de borde de la sangría, sin las habituales limitaciones geométricas visto en los juegos actuales".

Piedra Gigante estarán disponibles en las ubicaciones siguientes:

www.fatshark.se / stonegiant
www.stonegiant.se
BitSquid Tech estará disponible para su comercialización en breve.

Para mayor información, sírvase comunicarse con: stonegiant@bitsquid.se



Acerca de BitSquid
BitSquid es un desarrollador de motores de juego basado en Estocolmo, Suecia. Fundada por los propietarios Fatshark y dos ex ingenieros de plomo de la tecnología de equipo Grin, con años de experiencia en el transporte marítimo de juegos, sus miembros principales son el líder y los ingenieros de Niklas Frykholm y Persson Tobias, así como director ejecutivo Martin Wahlund.
www.bitsquid.se

Acerca de FatShark
Fatshark es un desarrollador de juegos con sede en Estocolmo, Suecia. Fatshark siempre la obra de arte para la Piedra Gigante, en colaboración con BitSquid. El 8 de abril de 2010, Fatshark dio a conocer su primer juego en Steam, plomo y oro ( http://store.steampowered.com/app/42120/ ). La versión de PSN estará disponible el 22 de abril en Europa y 4 de mayo en los EE.UU.. Fatshark se encuentra trabajando en Bionic Commando Rearmed 2 de Capcom.
www.fatshark.se
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:02 am

Hybrid PhysX Patch 1.03

Reactiva PhysX cuando se usa una ATI como VGA primaria.

Es un hecho conocido por muchos que desde hace varios meses no es posible usar una VGA nvidia para PhysX mientras se usa una VGA ATI como primaria renderizando el 3D, una medida controversial en su momento, pero legalmente justificable al no ser una configuración certificada por Nvidia. Pero como cualquier característica esta pudo ser desbloqueada al poco tiempo por usuarios como GenL, iniciándose una desenfrenada carrera entre Nvidia bloqueando nuevamente esa función en sus nuevos drivers, y los creadores de dichos Patchs desbloqueándola nuevamente.



Nvidia decidió hacer algo más drástico que simplemente bloquear PhysX si se encuentra una VGA ATI, introduciendo en su versión más reciente PhysX 9.10.0222 un par de “bombas de tiempo” las cuales consisten en: una disminución del rendimiento a los pocos segundos de que PhysX empiece a procesar los efectos de física, y un curioso efecto de gravedad invertida; convirtiendo entre ambos la experiencia de jugar con una ATI + una Nvidia para físicas en una experiencia nada recomendable.

GenL ha lanzado una nueva versión de su utilidad Hybrid PhysX Mod, la que llega a su versión 1.03 y que consigue remover todas esas limitaciones, permitiendo a los usuarios que deseen usar una VGA Nvidia o una AGEIA PPU para físicas en combinación con una ATI como VGA principal tener una experiencia idéntica a la de los usuarios con configuraciones certificadas por Nvidia. En NGOHQ se puede ver el listado de cambios completo y los pasos para su instalación.

Los de Geeks3D subieron a Youtube un video el cual demuestra las ralentizaciones de PhysX y la gravedad invertida en una configuración híbrida ATI+Nvidia ejecutando el test PhysX FluidMark:



Tampoco desperdiciaron oportunidad para demostrar que la gravedad invertida no es tan mala, como se puede apreciar en este screenshot del demo PhysX Nurien :



Link: Hybrid PhysX Patch 1.03 With Reverse Gravity Timebomb Fix (Geeks3D)

http://www.geeks3d.com/20100422/hybrid-physx-patch-1-03-with-reverse-gravity-timebomb-fix/

http://www.chw.net/2010/04/hybrid-physx-patch-1-03/

PD:QUE guuayyyy no!!!.Nvidia no sabe como hacer para que los de Ati estemos jodidos....incluso si tienes una Ati solo ya nos joden bajando los frames por Physx Cpu.....para que digan que Nvidia es buena,si vamos buenisima.Ya se que tiene que defender su huevo de oro,pero hombre por cpu hacer que funcione aún peor tiene delito.

http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/hybrid-physx-patch-103-t14.htm#91

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Imagenes Raytracing

http://img265.imageshack.us/img265/3815/screenshotwd.png

http://img411.imageshack.us/img411/6609/screenshot2yx.png

http://img90.imageshack.us/img90/7316/screenshot3nv.png

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323761&page=201
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:02 am

Por fin salió la nueva versión del benchmark Compute MARK, el cual llega a su versión 1.3, este benchmark comprueba el rendimiento del API GPGPU de Microsoft Direct Compute, incluido con el API DirectX 11, Direct Compute vendría a ser el equivalente a OpenCL, Stream y CUDA, en cuanto a funcionalidad, aunque no sea una opción open source como OpenCL, vendría a ser un estándar dentro de la plataforma Windows.



Desde Geeks3D los creadores del software torturaVGAs Furmark, nos llegan también algunos benchs de Compute MARK 1.3, el cual fue probado en un Intel Core 2 Duo E8400 3.0GHz, 2GB de memoria, y con 3 VGAs: Nvidia Geforce GTX-470, ATI Radeon HD 5870 y ATI Radeon HD 5770, los drivers usados corresponden a las versiones más actuales disponibles, siendo para la GTX-470 el Geforce/ION 197.75, y para las HD 5870 y 5770 el Catalyst 10.4, el sistema operativo fue Windows 7 x64. Aquí los resultados:


Puntuación de la Geforce GTX-470


Puntuación de la Radeon HD 5770


Puntuación de la Radeon HD 5870

La Geforce GTX-470 pierde estrepitosamente, la Radeon HD 5770 tiene un performance un poco más del doble (2.07), mientras que la puntuación de la Radeon HD 5870 es un poco más del cuádruple (4.03); estas cifras podrían deberse a que es sabido que las ATI Radeon HD 5000 series poseen Compute Shaders dedicados, mientras que las Geforce GTX-400 realizan estas tareas desde su propio API CUDA.


Al parecer a Nvidia le queda aún mucho trabajo puliendo sus drivers para mejorar su rendimiento bajo el API GPGPU de Microsoft, pues su rendimiento bajo el estándar OpenCL es muy superior. Recientemente ATI mejoro su driver OpenCL brindando más del doble de rendimiento comparado con su versión previa, lo que sería un indicativo de que aún falta mucho por pulir en los drivers OpenCL… en el caso de Direct Compute, el tener shaders dedicados a dicha tarea influye positivamente en el rendimiento de las ATI.



Link: [DirectCompute] ComputeMark 1.3 Available and GTX 470 and HD 5870 Scores (Geeks3D)

http://www.chw.net/2010/05/compute-mark-1-3-benchmark-direct-compute/

Mis resultados con la 5770



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Intel: Larrabee está vivo y coleando

El GPU Intel Larrabee ha sido anunciado desde hace mucho, prometiendo rivalizar en rendimiento 3D con las gamas altas de ATI y Nvidia, para luego anunciar que se cancelaba su versión enfocada al mercado de los juegos 3D, y hace apenas 2 meses anunciar su retorno. En una entrevista realizada durante una conferencia de inversores de Intel. Paul Otellini. El CEO de Intel, afirmó que el proyecto Larrabee aún tiene mucha vida. Quizá simplemente se sobreestimaron sus capacidades en las primeras etapas.



Si cometimos algún error en la evolución de Larrabee, probablemente fue haber hablado de algo que era de alto riesgo y a largo plazo.

Según Otellini, el factor de riesgo es lo que llevó a que Larrabee sea removido de los roadmaps de Intel para los próximos años, a pesar de que previamente se haya anunciado los planes de Intel en el mercado gráfico. Sin embargo esto no significa que Intel no está trabajando en el proyecto, sino que está esperando la oportunidad adecuada para lanzarlo.

Tomamos el riesgo asociado fundamentalmente con la nueva arquitectura Larrabee, en nuestro plan de trabajo durante los próximos años, así que tenemos la flexibilidad necesaria para mantener su competitividad mientras continuamos trabajando en él.

Hemos enviado SDVs (software development vehicles) y estamos viendo cómo y cuándo llevarlo al mercado. Larrabee aún promete mucho en áreas de procesamiento de cómputo, y en términos de ser un motor gráfico reprogramable que usa pequeños núcleos IA (arquitectura x86 Intel), aún nos sigue gustando la idea.


Esquema de la versión PCIe de Larrabee

Esperemos que tantas palabras se traduzcan en un producto real, y no en un continuo ir y venir de interminables rumores y promesas al más puro estilo Duke Nukem Forever.

Link: Intel: Larrabee is still alive and kicking (Thinq)

http://www.chw.net/2010/05/intel-larrabee-esta-vivo-y-coleando/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:03 am

Más sobre el motor ID Tech 5 y el inminente juego RAGE.

En este último mes se ha dado a conocer más detalles del futuro juego RAGE de ID Software que se prevé, vea la luz en este año o en 2011. Todo ello sin olvidarse del futuro Doom 4 que llevará el mismo motor gráfico.

Uno de los grandes avances de este y futuros juegos es la inclusión del motor revolucionario Id Tech 5 que es capaz de ofrecer una calidad de renderizado desconocida hasta la fecha. La tecnología MegaTexture ha evolucionado hasta el límite de darnos texturas a resoluciones máximas de 128.000 x 128.000 pixeles, una auténtica barbaridad tecnológica que se complementa con el hecho de que el texturizado se procesa de manera automática según se vaya necesitando, para mantener así una tasa de 60 FPS en todas las plataformas.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/2693/1980/0/rage/

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=39532

Gracias a lixuneropinchi por redactar esta noticia.

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Poderío tecnológico, acción shooter y libertad sobre ruedas: el salvaje futuro de id Software.

Los padres de la acción "shooter" vuelven a la carga, y lo hacen con un título que combina la última tecnología de id Software con disparos, vehículos y una historia post apocalíptica. RAGE no es sólo el escaparate jugable del potente motor id Tech 5, sino también un auténtico coloso visual que pondrá un nuevo techo gráfico en el género cuando aparezca durante el próximo año 2011.
Wolfenstein 3D, Doom y Quake podrían considerarse como los tres grandes pilares de la industria "shooter", y lo mejor de todo es que todos pertenecen a id Software, la compañía con sede en Texas (EEUU) que ya prepara nueva franquicia, una destinada a sorprender a los amantes de la tecnología y los disparos en primera persona por igual.

La principal razón para pensar en esto reside en que los chicos liderados por una leyenda de los videojuegos 3D como John Carmack tienen mucha madera para hacer de RAGE un nuevo referente en la industria. Gracias al motor que va a estrenar precisamente este nuevo título (el conocido como id Tech 5), los estadounidenses prometen alcanzar un nuevo techo tanto jugable como visual en el género de los "dispara y luego pregunta".

Nosotros ya lo hemos visto en el evento que Bethesda Softworks (distribuidora del videojuego) nos preparó hace una semana en París, y sólo os podemos decir que gráficamente es lo mejor que tendremos durante este próximo 2011, ya que al equipo de desarrollo (formado actualmente por 52 personas), todavía le quedan unos cuantos meses de trabajo. Pero merecerá la pena, y es que una de las grandes características del nuevo motor id Tech 5 es que va a permitir manejar texturas en una resolución desconocida hasta la fecha (para que os hagáis una idea, se dice que RAGE en total consta de un terabyte -1000 gigas- de datos sin comprimir), además de que el "engine" está diseñado para mostrar los mismos modelos, animaciones y texturas tanto en Xbox 360, PlayStation 3 como en PC. Es decir, que se adaptan automáticamente los elementos del juego a las necesidades de cada hardware, una auténtica revolución tecnológica dentro de un título donde no todo van a ser gráficos deslumbrantes, sino también una sabia fusión entre mecánicas shooter, combates de vehículos, exploración y una trama envolvente.



En RAGE tomamos el papel de un superviviente que deberá de enfrentarse a todo tipo de humanos y monstruos durante una campaña individual que mezcla disparos, conducción, exploración y un apartado visual sobrecogedor.
Una nueva Tierra
RAGE, con un enfoque post apocalíptico similar al mostrado en películas como Mad Max, nos plantea ponernos en el lugar de uno de los pocos agraciados que pudieron escapar a la destrucción ocasionada por el asteroide 99942 Apophis, un elemento celeste real que no parece que vaya a estrellarse al final contra la Tierra, aunque en el videojuego sí que lo hace.

Y lo hace en un futuro muy cercano, dejando a los líderes del mundo en jaque para afrontar la supervivencia de la humanidad. Muy pocos han quedado con vida, y encima sobreviven con la amenaza de luchar contra las bandas de malhechores emergentes y una serie de mutantes a los que se suma un régimen opresivo que incluso parece tener un especial interés en nuestra persona.

Y habéis adivinado la solución: liarnos a tiros con todo lo que nos encontremos dentro de un mundo en reconstrucción, donde Matthew J. Costello -responsable del argumento de Doom 3- regresa para darnos un mundo a medio camino entre Mad Max y el viejo Oeste. Es decir, un acopio de ideas que recuerda en mucho al planteamiento de Borderlands, pero sin contar en esta ocasión con mecánicas RPG. Además la acción y la variedad imperarán en este FPS desde el primer momento, con una campaña individual donde no existirán niveles de experiencia, pero sí un conjunto de misiones hiladas por la trama, al que se unirán otras "quests" secundarias, así como todo un repertorio de elementos de progresión (mejoras de arsenal) que nos inviten a pensar que RAGE es algo más que un "shooter" tradicional.

Aunque los disparos a diestro y siniestro vayan a estar muy presentes, no debemos olvidar que también tendremos muchos vehículos que pilotar, alguna que otra ciudad que descubrir (se dice que veremos grandes ciudades al estilo de Nueva York y Tokyo), aparte de unos personajes muy carismáticos con lo que entablar amistad.



El modo campaña sólo se puede disfrutar en individual, pero tendremos modos exclusivos cooperativos e incluso alguna opción multijugador, con diferentes modalidades que incluyan el uso de vehículos.
Acción de gatillo y acelerador
RAGE va a gozar de los elementos típicos de cualquier shooter: una brújula con la que orientarnos, la habilidad de golpear cuerpo a cuerpo y un completo arsenal en el que no faltarán pistolas, escopetas o metralletas, además de un "wingstick" (una especie de boomerang amputa-cabezas) o una ballesta con flechas de alto voltaje, ideales para acabar con los más feos mutantes. Pero más agradará a los usuarios conocer que contamos con toda una serie de instrumentos de ingeniería capaces de activar sus neuronas más viscerales. Así, por ejemplo, gozaremos de los servicios de un coche radiocontrol explosivo (el cual manejaremos a distancia), de una araña-robot con metralleta incorporada o de torres de defensa que podremos colocar en el suelo a fin de tender emboscadas sobre nuestros rivales.

La acción a pie será muy predominante y, a través de lo que hemos podido comprobar, altamente gratificante, aunque no se quedarán atrás las partes en que debamos de conducir vehículos. Gracias a ellos, desde una perspectiva en tercera persona, podremos participar en carreras a muerte (dinámica habitual en la aventura) y recorrer más rápidamente los terrenos que separan los distintos emplazamientos presentes en el videojuego, acabando por el camino con todo lo que nos encontremos.

Para ello contaremos con varios bólidos (todos ellos personalizables, por cierto) que nos van a permitir disparar, usar un turbo, atropellar enemigos mutantes o destruir partes del decorado mediante la simple acción de pasar a través de ellas. Así fue como nos dimos cuenta de otra de las grandes características de RAGE, ya que buena parte del entorno (ya estemos hablando de torres, cajas, puertas...) se destruía tanto a bordo de nuestro "buggie" como a manos de nuestro rifle.



Durante las partes de exploración esconderemos el arma para caminar y escuchar lo que nos tengan que decir los NPC, además de apreciar el excelente trabajo que es capaz de realizar el motor id Tech 5. Simplemente sorprendente.
Libertad de exploración
Acción shooter, elementos de conducción, un argumento absorbente... pero también un mundo que explorar, "no tan abierto como para que te pierdas, pero sí con tanta libertad como para ofrecerte una excelente variedad de misiones secundarias", nos comentaba Tim Willits (Director Creativo) durante la presentación del juego.

Con RAGE se ha intentado representar un gran escenario pero evitando que nos sintamos perdidos. Y todo diseñado de tal forma que las "quests" nunca las tengamos que realizar de manera obligatoria, sino como un complemento a nuestra progresión como jugadores, ganando horas de juego adicionales, además de mejoras de armadura e incluso dinero con el que personalizar tanto nuestras armas como vehículos. Es decir, una buena forma de incrementar nuestras posibilidades de supervivencia dentro de un videojuego donde también podremos encontrar distintas ciudades (en esta ocasión, con la pistola guardada) para explorar y obtener información escuchando conversaciones "in-game" mientras nos acercamos a los diversos NPC con que nos topemos, los cuales nos mirarán de manera automática, mostrando vida y personalidad.

Y todo mientras caminamos por unos entornos que, en declaraciones de Willits, "pasarán de un aspecto 'western' a otro más moderno más o menos hacia la mitad del juego. Aprovechamos esto para que el jugador no deba de cambiar más que una vez de disco mientras juega, ya que la versión de PlayStation 3 será la única que pueda funcionar a través de un solo Blu-Ray. Tanto las versiones de Xbox 360 como de PC (se prevé que el título llegue incluso a Mac y Linux) estarán en dos DVD".

Furia visual
Apreciando el resultado visual alcanzado por id Software nadie debería de extrañarse de estos datos, y es que RAGE, gracias al motor id Tech 5, es capaz de ofrecer una calidad de renderizado desconocida hasta la fecha. La tecnología MegaTexture ha evolucionado hasta el límite de darnos texturas a resoluciones máximas de 128000x128000 pixels, una auténtica barbaridad tecnológica que se complementa con el hecho de que el texturizado se procesa de manera automática según se vaya necesitando, para mantener así una tasa de 60 "frames" por segundo en todas las plataformas.

Esta es tal vez la primera vez que un motor se adapta más a los desarrolladores que a los usuarios, algo que se traduce en el hecho de que ya no es necesario crear contenidos adaptados al hardware de cada máquina. El corazón de RAGE se encarga de todo, readaptando modelos, animaciones y texturas sobre la marcha, dando cancha al desarrollador para que no se centre tanto en la optimización del juego, sino en enfatizar a través de una trabajada jugabilidad características como la profundidad de campo, el "motion blur", la tecnología Pixel Shader, el efecto penumbra, los rayos crepusculares, los efectos de partículas, las superficies acuáticas dinámicas, el "bloom lighting" o los bordes suaves en los mapeados de sombras.

Todo un elenco de efectos gráficos que permiten dar a cada escenario y personaje una apariencia única, fomentada por mil detalles como arbustos moviéndose por la acción del viento, nubes de polvo desplazándose a ras de suelo, humo huyendo de conductos de ventilación, insectos luchando por llegar hasta la bombilla de una linterna... Todo con tal de aportar a RAGE una ambientación especial, donde la música y los efectos de sonido no quieren hacerse protagonistas, aunque lo acaben siendo finalmente por su calidad dentro de un título destinado a sorprender a todos los amantes de los "shooters" durante el próximo 2011.


ENTREVISTA: Tim Willits (Director Creativo)


Tim Willits nos explicó que la faceta "shooter" es la más importante del juego, pero la conducción no se quedará atrás. De hecho, explicó que darán libertad a los usuarios para que ellos decidan si quieren conducir más o menos.
3DJuegos: ¿Cómo de diferente es este proyecto con respecto a los anteriores creados por id Software?

Tim Willits: Este es probablemente uno de los productos más diferentes que hayamos diseñado en nuestra historia. Somos famosos por haber creado Doom o Quake, y RAGE tiene mucho de eso, es un "shooter" en primera persona pensado para los jugadores "hardcore", pero también tiene sus propios elementos distintivos como los combates y carreras de vehículos, además de personajes carismáticos y una trama muy absorbente.

Sentimos también que, gracias al motor id Tech 5, nos encontramos en un momento en el que estamos creando aquello que realmente deseamos. Tenemos libertad de creación, los escenarios gozan de una personalidad propia y el mundo post apocalíptico que hemos diseñado, basado en un mundo de ciencia ficción, era precisamente el que habían imaginado nuestras mentes.

3DJuegos: ¿En qué elementos creéis haber innovado?

Tim Willits: Creo que las grandes innovaciones vienen sobre todo por parte del motor del juego y, en concreto, por la gran cantidad de texturas (de una resolución de hasta 128000x128000 pixels) que somos capaces de manejar gracias a id Tech 5. La gestión es muy rápida, pero además nos da la posibilidad de crear mundos con una expresión artística.

Pero hay otra gran innovación, y es que este motor piensa más en los desarrolladores. Además de ofrecer más herramientas de trabajo y efectos visuales (basados tanto en DirectX9 como DirectX10), lo más característico es que nos encontramos ante un motor multiplataforma, lo cual quiere decir que esta es la primera vez que alguien diseña un motor de juego capaz de funcionar en Xbox 360, PlayStation 3 y PC sin realizar cambio alguno sobre los modelados, animaciones o texturas del juego. Todo se readapta en tiempo real dependiendo de las necesidades de cada máquina.



Los ingenieros de id Software han creado un motor (id Tech 5) no sólo fácil de manejar por los desarrolladores, sino también con la habilidad de manejar texturas descomunales de hasta 128000x128000 pixels.
3DJuegos: ¿Tenéis planes para licenciar este motor como ya se ha hecho en anteriores ocasiones?

Tim Willits: De momento no puedo decir nada al respecto, ya que se trata de una cuestión corporativa. Nuestros planes actuales consisten en acabar el juego y, posteriormente, hablar con nuestro "publisher" (Bethesda Softworks) para ver qué es lo que hacemos.

3DJuegos: ¿Creéis que es necesario crear nuevos motores de juego para dar a los usuarios experiencias nunca vistas?

Tim Willits: No lo creo, aunque estamos orgullosos de tener entre nuestras filas a John Carmack, un ingeniero de motores brillante, y eso nos da una gran ventaja, ya que no sólo forma parte del personal de renderizado encargado del núcleo del motor, sino que también se encarga del diseño de nuestros juegos, de darnos ideas para las misiones, para las armas... Como él dice: "Cada elemento en el proceso de desarrollo es crucial para conseguir un videojuego de éxito".

Pero no debéis olvidar que nuestra compañía ha diseñado motores de juego para innovar en el sector, y que muchos de esos motores aún se están usando para crear títulos actuales, como los más recientes Call of Duty. Por tanto, nuestro objetivo es que este motor (id Tech 5), sea cual sea la decisión que tomemos, siga siendo usado durante años por el resto de compañías en el sector.



Al ser preguntado por la linealidad del juego, Willits contestó que "el juego está guiado por la trama, pero tenemos ciertos aspectos de libertad, como decidir qué misiones secundarias realizar o tomar ciertos caminos durante la aventura".
3DJuegos: Sin embargo, RAGE no hubiera sido lo mismo sin este motor...

Tim Willits: Absolutamente. Una de las claves que nos diferencian del resto es que nosotros creamos juegos y motores. Ofrecemos una gran fusión entre diseño de juego y tecnología. Si no hubiéramos tenido este motor, probablemente RAGE hubiera sido otra cosa completamente diferente. Por tanto, casi podríamos considerarlo como una especie de matrimonio donde la jugabilidad no podría existir sin el motor id Tech 5, el cual ha sido nuestra inspiración principal.

3DJuegos: ¿Qué destacarías de id Tech 5 sobre el resto de motores existentes?

Tim Willits: Un aspecto fundamental es que el equipo de John Carmack se ha empeñado en crear id Tech 5 desde cero, algo que nos ha ayudado tremendamente para abordar las diferentes necesidades que plantean plataformas tan dispares como Xbox 360, PlayStation 3 y PC. En el pasado, las texturas y los modelos debían de transformarse antes de integrarse en cada plataforma. Ahora, todos los elementos funcionan en todas las máquinas.

Y esto tiene mucho mérito, sobre todo en comparación con otras compañías que sólo se dedican a adaptar motores anteriores. Pero también tiene muchas desventajas, como el tiempo que tardamos en diseñar nuestros juegos, aunque esto ya no es un problema, porque ahora contamos con el apoyo de Bethesda, que nos aporta recursos para acortar los plazos, incluso dándonos la posibilidad de trabajar en varios proyectos a la vez.

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/2693/1980/1/rage/

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Epic habla sobre el futuro éxito del Unreal Engine 4 y critica al CryEnigne 3 de Crytek.

Quizás no sea un tema del que se hable a diario, pero el mercado de los motores gráficos está teniendo bastante movimiento estos últimos tiempos, sobre todo con la llegada del CryEngine 3, el motor gráfico multiplaforma de Crytek (con el que están creando Crysis 2), y ya de cara a 2011 con id Software y su idTech 5. Una de las compañías fuertes en este sentido es Epic Games con su archiconocido Unreal Engine, así que sobre todos estos temas y sobre el futuro de su propia compañía ha hablado en una reciente entrevista su presidente, Mike Capps. Y hay que decir que el señor Capps no se ha mordido la lengua en esta entrevista, empezando por su confianza total de que el Unreal Engine 4 será el motor gráfico líder en la próxima generación, muy por encima del éxito que actualmente goza su Unreal Engine 3. Según palabras del propio Capps: "¿Estás bromeando? ¡Tendremos un dominio todavía mayor! El Unreal Engine 3 ha funcionado extraordinariamente bien esta generación, y creo que fue gracias a una buena estimación de la tecnología que iban a tener las consolas, y luego estar al mismo tiempo que el cambio. Es decir, nosotros teníamos un motor gráfico DirectX 9 justo cuando todo el mundo estaba centrado en su último juego de Xbox o PS2, y luego cuando miraron hacia arriba, dijeron: 'Vaya, realmente hay un gran salto'. Ellos nos necesitaron, por lo que fue perfecto". Dicho esto, el señor Capps también dejó un recado a Electronic Arts y a la discontinuidad que tuvo el motor gráfico Renderware después que adquirir los estudios Criterion: "Y por supuesto [también fue importante] la salida de RenderWare de la ecuación, así que muchas gracias EA".



El señor Mike Capps, presidente de Epic Games

Hablando sobre el futuro de Epic Games y sobre el Unreal Engine 4, Capps señala que "Creo que el salto a la próxima generación será nuevamente importante, lo cual es genial para los 'chicos tecnológicos'. Dicho de otra forma, tú no vas a querer hacer una grandísima inversión individualmente, tú vas a mirar a que llegue una compañía como Epic". Entrando ya en materia sobre el CryEngine 3, el primer motor gráfico multiplataforma de Crytek y que muchos empiezan a considerar como la gran amenaza de Epic, Capps señaló que estaba sorprendido por el hype que hay entorno a él, teniendo en cuenta que de momento sólo lo usará un juego (Crysis 2). "Honestamente, le tengo mucho respesto a estos tíos, conozco a mucha gente que trabaja allí, y de los cuales hemos fichado unos pocos", señala Capps. "Pero es difícil para nosotros saber en qué posición se encuentran. Ellos se han 'autoposicionado' muy fuerte con lo que van a hacer en consola, pulsar un botón y todo es grandioso en las tres plataformas. Warhead iba a salir en 2008 e iba a ser su primer gran juego para consolas, entonces ellos cortaron por completo el desarrollo del CryEngine 2 en consolas, y de repente tenían un nuevo motor gráfico. Es decir, ellos acaban de llegar a Xbox 360 y nosotros ya llevamos 5 años. Me sorprende cómo tanta gente los toma en serio como una compañía con un motor gráfico multiplaforma. No sabemos cómo competir con una compañía que no ha lanzado nada todavía. Todo es potencial, así que ya veremos".

http://www.hardgame2.com/www/noticia/54374/epic-habla-futuro-exito-unreal-engine-4-critica-cryengine-3-crytek.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:04 am

Comparativa OpenCL vs CUDA
duelo GPGPU

OpenCL la API GPGPU abierta es quizá considerada por muchos como la API que tiene mayores probabilidades de convertirse en el estándar de facto como plataforma para ejecutar aplicaciones que funcionen usando el poder de cálculo de los GPU, debido a ser multiplatafoma y no tener restricciones de hardware o sistema operativo como sus competidoras ATI Stream, Nvidia CUDA y Microsoft Direct Compute; así como la futura API GPGPU de Pathscale.



Si bien hace algunos meses AMD nos mostró algunas diferencias a nivel de características entre OpenCL y CUDA. D-Wave Systems realizó una comparativa midiendo el performance de OpenCL y CUDA, usando una Nvidia Geforce GTX-260, los resultados corresponden al promedio de pruebas que fueron repetidas 10 veces para asegurar una mayor exactitud. Sin mayor preámbulo, aquí los resultados:







Conclusiones

Como era de esperarse, los resultados de CUDA son superiores a los de OpenCL, lo cual es lógico, pues el hardware de Nvidia ha sido desarrollado estrechamente ligado a su propio API GPGPU CUDA, el mismo escenario debería repetirse en una prueba similar ATI Stream vs OpenCL ejecutada sobre hardware ATI. El que OpenCL tenga un rendimiento inferior a CUDA y Stream es un ligero precio a pagar a cambio de eliminar las restricciones de hardware y acercar el GPGPU a la mayoría de usuarios y desarrolladores de aplicaciones.

Link: A Performance Comparison of CUDA and OpenCL (Cornell University Library)

http://www.chw.net/2010/05/comparativa-opencl-vs-cuda/
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Detalles de 3DMark 11 desvelados.

El nuevo benchmark sintético de la compañía FutureMark vendrá con el nombre de 3DMark 11, nombre que sin duda le viene como anillo al dedo ya que sólo funcionará bajo DirectX 11. Sí, habéis leído bien, no ofrecerá soporte para DirectX 10.

Incluirá dos tests diferentes, uno basado en el espacio y otro en el mar. El del espacio estará basado, probablemente, en una versión de su propio motor (New Calico) que ya pudimos ver en 3DMark Vantage y en Shattered Horizon. El segundo se basará en una instalación subacuática y algo que emerge mientras barcos de MSI investigan la zona. Por supuesto 3DMark 11 vendrá junto a las tarjetas gráficas de MSI.

Por lo demás, ofrecerá soporte para física, aunque no está claro si se inclinarán del lado de PhysX, Havok o el Open Source Bullet. Con todo, apuntan a que hay motivos para creer que con independencia de esto funcionará de maravilla tanto en gráficas de ATI como de NVIDIA.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=39664
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:05 am

Futuremark anuncia 3DMark 11
Con motor DirectX 11 nativo.

Hace más de dos meses tuvimos un adelanto de lo que será la nueva versión de 3DMark 11, el software para benckmarks que hace sufrir CPUs y GPUs por el sólo gusto de ver quién es la más fuerte. Hoy, Futuremark anuncia de forma oficial lo que ya veíamos venir, augurando una fecha de lanzamiento para el tercer cuarto de este año.



La actualización traerá la novedad de poseer un motor DirectX 11 nativo hecho en casa, lo que servirá para poner a prueba tarjetas gráficas exclusivamente de las líneas HD 5000 de ATI y GTX 400 de NVIDIA.

Junto con el comunicado de prensa, Futuremark ha soltado un video de lo que es “Deep Sea”; una demostración de las tecnologías presentes en DirectX 11 usando el propio motor de 3DMark 11. Diversos submarinos recorren el fondo del mar para agobiar la GPU con iluminaciones volumétricas, detalles en el ambiente y efectos en el lente, entre otros elementos.

Esta demostración será revelada por primera vez en vivo en la COMPUTEX 2010 durante los primeros días de junio, a la espera de la fecha anunciada para que 3DMark 11 esté disponible a todos los usuarios del mundo en forma gratuita para su descarga.

Mientras tanto, el video prometido:




Link: Futuremark Introduces 3DMark 11 With Native DirectX 11 Engine (Hot Hardware)

http://www.chw.net/2010/05/futuremark-anuncia-3dmark-11/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:05 am

Intel Larrabee, ‘fiasco’ confirmado.

“Los ricos también lloran”. Intel ha confirmado un secreto a voces: Larrabee se cancela, y con él la posibilidad de pelear con las gráficas dedicadas de NVIDIA o AMD. Las dudas sobre las posibilidades que un procesador multinúcleo (hasta 48) programable frente a las soluciones de los gigantes gráficos se han despejado: Intel no puede competir en rendimiento gráfico.

Eso sí, al menos el gigante del chip hace lo que a otros le cuesta, reconociendo que “se habían perdido en pasos clave en el camino de completar su tecnología de múltiple núcleos y que no llegarían a tiempo para competir con sus rivales”.
Por ello, Intel indicó que a partir de ahora se centrarían en sus soluciones de gráficos integrados bajo la nueva estrategia de integrar la GPU en la misma die junto a la CPU y la controladora de memoria, como los nuevos Arrandale Core i3/i5/i7.
No se conoce si en algún momento se podría retomar Larrabee, un proyecto que manejaba una arquitectura tan novedosa como ambiciosa, basada en un procesador multinúcleo programable con instrucciones x86, multi-threading y memoria caché, de la que Intel aseguró que acabaría con la supremacía de NVIDIA y ATI en el sector.

http://www.theinquirer.es/2010/05/26/intel-larrabee-fiasco-confirmado.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 9:09 am

La demo Deep Sea de 3DMark 11 no estará en la versión final.

Los movimientos alrededor de 3DMark 11 están resultando, como mínimo, curiosos. Para empezar era la primera vez que se mostraba, antes de su lanzamiento (casi diríamos mucho antes), un vídeo del mismo y no simples capturas. Nos referimos a este vídeo llamado Deep Sea.

Ahora según una entrevista a Ilkka Koho publicada en los foros de ATi y de la que se hacen eco en Fudzilla nos explican varias cosas curiosas: El proyecto de 3DMark 11 está escrito desde 0 y por lo tanto no mantiene nada de 3DMark Vantage, como mínimo en su núcleo/motor, el cual utilizará en abundancia efectos de Compute Shaders, Teselación y paralelización de procesos. Los requisitos mínimos serán hardware con soporte nativo DirecX11, así que no habrá modo reducido o compatible con hardware antiguo.

El vídeo visto, Deep Sea se ha creado con una base inicial del motor de 3DMark 11, pero dicho motor aún está en fase de desarrollo. Además la escena Deep Sea se ha creado con propósitos comerciales y no arroja ningún resultado de rendimiento, por lo que parece que éste no será incluido como test en la versión final. Quizá una versión evolucionada sí, u otra aprovechando los modelados de la escena, pero no lo dejan claro, nos resultaría extraño que tirasen por la borda todo el trabajo hecho en la escena que hemos visto.



Comentan que Sapphire fue quien promocionó 3DMark Vantage y ahora es MSI quien promociona 3DMark 11, cosa que explica este vídeo y la existencia de una versión gratuita de la demo para los usuarios comunes, sin limite de ejecuciones, aunque seguro que con las mismas limitaciones, o parecidas, de todas las versiones anteriores gratuitas de los tests de FutureMark.

Ante la pregunta sobre si habrá un test con PhysX que influya en los resultados la respuesta es un tanto ambigua diciendo que aún no han detallado estos puntos, todo parece indicar que harán uso de DirectCompute para cálculos de física, pero no lo dejan claro.

El test estará con nosotros "later this year".

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=39958

PD:Lo destacado es que a lo mejor van las físicas por Direct Compute.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 2:57 pm

Intel describe la arquitectura MIC: Many Integrated Core.

Hace poco vimos el resurgir de Larrabee de Intel en su versión para computo HPC la cual usa una arquitectura a la que Intel denomina MIC (Many Integrated Core) y el cGPU en concreto tiene por nombre código: “Knights Corner” y vendrá en variadas versiones de hasta más de 50 núcleos x86.



Como se vió en la noticia anterior, el anuncio de Larrabee se hizo en el evento Supercomputing 2010 desde el cual nos llega un video que los de Intel subieron a Youtube, donde muestran el performance de cálculo de Larrabee, en este caso el prototipo probado contó con 32 núcleos los cuales gracias a algún tipo de función SMT (quizá un HyperThreading más evolucionado) es capaz de procesar 128 hilos.



Link: Intel discusses Many Integrated Core Architecture (Larrabee) (video) (Guru3D)

http://www.chw.net/2010/06/intel-describe-la-arquitectura-mic-many-integrated-core/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Mar Jun 15, 2010 1:12 am

OpenCL 1.1 mejora rendimiento y retrocompatibilidad.

Cada 18 meses tendrá actualización.

El Grupo Khronos, organización responsable de varios estándares abiertos como OpenGL, WebGL y OpenMAX, acaban de lanzar una nueva actualización de OpenCL, especificación originalmente creada por Apple y que permite a ciertas GPUs realizar procesamiento de datos en paralelo con la CPU.

La última actualización del Lenguaje de Computo Abierto (OpenCL) nos ofrece un sin número de mejoras relacionadas con el rendimiento, además de incluir nuevas instrucciones que mantienen la retrocompatibilidad con la versión 1.0 de OpenCL, esto último significa que los desarrolladores no tendrán que preocuparse re-escribir el código compilado para 1.0. Con el anuncio de OpenCL 1.1, la gente del grupo Khronos y el vice-presidente de NVIDIA, acordaron en establecer un plan de actualizaciones a la especificación cada 18 meses.

Los datos más técnicos de esta actualización son:

Nuevos tipos de datos integrados
Nuevas funciones en C (para los machos)
Mejoras en la compatibilidad entre OpenCL y OpenGL
Un wrapper de la API en C++ (para los no tan machos)
Recordemos que OpenCL es un modelo multi-plataforma que partió de la mano de Apple para su sistema operativo Snow Leopard (OS X 10.6), pero hoy en día NVIDIA entrega soporte para Windows 7 y Linux con las herramientas necesarias de compilación.

Lo mejor de todo es que otros grandes como AMD e Intel están integrando un soporte a nivel de silicio para esta tecnología.

Link: OpenCL 1.1 enhances performance with backward compatibility (Arstechnica).

http://www.chw.net/2010/06/opencl-1-1-mejora-rendimiento-y-retrocompatibilidad/
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