Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:57 am

A NVIDIA no le preocupa la API de física que se use

Tony Tomasi, director de contenido y tecnología de NVIDIA, dijo a Bit-Tech que no tiene una preferencia particular acerca del tipo de librería de física que usen los desarrolladores de juegos, mientras funcionen en GPUs NVIDIA.

"Al final decidimos adquirir AGEIA por que tenían un buen SDK diseñado para procesado paralelo, nosotros sólo hicimos un C para implementar CUDA y es lo que hemos estado haciendo desde entonces. También hemos ayudado a los chicos de Bullet Physics con su implementación de GPU, basada en nuestras muestras de OpenCL y han estado utilizando hardware NVIDIA para su desarrollo".

"Cualquiera que quiera hacer physics en la GPU es bueno para nosotros, por ello si los chicos de Havok quieren hacer algo con OpenCL en la GPU, es bueno para NVIDIA. Lo que realmente queremos ver son muchas implementaciones basadas en la GPU, nosotros hicimos PhysX porque queríamos mantener la bola rodando."

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35839

PD:Uyyy con Nvidia les veo que van a la realidad de OpenCl por fin.....eso me da esperanzas en ver una física estandar por fin.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:58 am

DirectX 11 tendrá una adopción más rápida

Desde Fudzilla traen buenas noticias. Los juegos DirectX 11 empezarán a llegar antes y en mayor número en comparación a DirectX 10 cuando fue lanzado. Sí, todos sabemos que no hace falta mucho para mejorar aquello, pero no dejan de ser buenas noticias.

Recordemos que cuando Microsoft anunció DirectX 10 insistió en actualizar a Windows Vista y, teniendo en cuenta lo escasamente popular que fue este sistema operativo, muy poca gente decidió actualizar. Otro hecho que influyó en el escaso éxito de DirectX 10 fue que Windows XP estaba más vivo que nunca, a lo que debemos añadir que los juegos bajo DirectX 10 no mostraban diferencias demasiado destacables frente a los juegos bajo DirectX 9. Para rematar, uno de los títulos más populares del momento, Crysis, mostraba bajadas de rendimiento importantes bajo DirectX 10.

DirectX 11 funcionará bajo Windows Vista y Windows 7, sin duda una buena idea. Otra buena noticia es que hay juegos en desarrollo que seguramente harán un uso "serio" de DirectX 11. ATI está impulsando el desarrollo de títulos DIrectX 11 y NVIDIA hará lo propio cuando tenga su hardware disponible.

La mayor diferencia gráfica entre DirectX 10 y DirectX 11 será la "tessellation", y de momento parece que no se usará de forma masiva a corto plazo, ya que las consolas no lo soportan o lo hacen en un nivel muy básico.

Con todo, a corto plazo DirectX 11 no cambiará demasiado el aspecto visual de los juegos.

Gracias a Patxi por mandarnos esta noticia.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35862

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Nvidia Fermi Video explicativo:

http://www.nvidia.com/object/fermi_architecture.html

Fermi podría acabar siendo el Fusion de NVIDIA

El nuevo chip de NVIDIA, conocido como Fermi, ha atraído mucho la atención durante este mes debido a sus impresionantes especificaciones, y parece que las próximas versiones podrían incluir más características de CPU.

Teniendo en cuenta que sería posible correr un sistema operativo, altamente modificado eso sí, en Fermi, podemos decir que NVIDIA está un paso más cerca de conseguir una CPU, aunque no una tradicional. Parece que Fermi y especialmente la próxima generación después de Fermi podría situarse en el lugar que AMD/ATI nos prometió con Fusión.

Fusion, en el caso de AMD, es una CPU y una GPU totalmente integradas e interconectadas, mientras que para NVIDIA Fusion será Fermi 2 que contará con más características de CPU. Lo que NVIDIA pretende con esto es correr aplicaciones de computación más rápido, aunque no cabe duda de que si se impulsa podrían llegar a anunciar un chip capaz de correr un sistema operativo y que al mismo tiempo tenga un buen rendimiento en computación GPU.

Intel es consciente de esto, y la razón por la que se muestra tan agitada con NVIDIA y sus chipsets quizá sea una latente preocupación.

Gracias a Patxi por mandarnos esta noticia.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35859

Esto por ahora es lo unico que se nuevo de las nuevas Nvidia.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:59 am

Tests de rendimiento con juegos y PhysX

En la web de Ninjalane publican un artículo llamado PhysX Performance Tests - The way games should be played. En dicho artículo realizan pruebas de rendimiento de varios juegos conocidos que disponen de la tecnología PhysX con distintas tarjetas gráficas NVIDIA.











Lo que buscan en este artículo es ver si hay diferencias apreciables entre distintas tarjetas que se dediquen a realizar cálculos PhysX. Para ello prueban varios juegos realizando los cálculos de física con la CPU (Core i7-920 @ 2,8 GHz), con una AGEIA PhysX 128MB PCI, con GeForce GTX 285, GeForce GTX 285 + GTS 250 y con GeForce GTX 285 en SLI.

En todos los casos es la GeForce GTX 285 quien renderiza la imagen, así que las diferencias de rendimiento que encontraremos serán a causa de los cálculos de física en los diferentes juegos. Prueban 5 juegos a 1920x1200 y a 1680x1050.

Con todos los juegos vemos como la CPU realizando los cálculos de física es incapaz de ofrecer una tasa de rendimiento aceptable. Con Unreal Tournament 3 la tarjeta AGEIA PhysX PCI ofrece un rendimiento justito y en cambio las otras alternativas dan un rendimiento bastante similar, no deja de ser curioso que sólo cambiando la resolución con la tarjeta AGEIA el juego vaya más lento, puesto que si es la tarjeta PCI quien limita el rendimiento el cambio de resolución no debería afectar tanto, pero no nos explican los motivos de esta situación.

Mirror's Edge es un juego bastante más moderno que UT3 y ahí no vemos estas irregularidades, ahí incluso la tarjeta PCI de AGEIA da suficiente para los efectos de física y apenas encontramos diferencias de rendimiento, la única que sobresale por encima es el SLI de GTX 285, algo lógico.

Cryostasis es un auténtico desastre y ni tan siquiera una GTX 285 puede dar un rendimiento suficientemente fluido, ahí las únicas soluciones que muestran tasas de FPS un poco decentes, que no buenas, son la GTX 285 + GTS 250 y el SLI de GTX 285.

Darkest Days es un juego donde la CPU da el mismo rendimiento que la tarjeta PCI de AGEIA: nefasto. Con el resto de hardware tenemos un rendimiento muy bajo, aunque la mejor combinación es el SLI de las GTX 285.

Finalmente vemos a Batman Arkhan Assylum y ahí vemos lo que muchos vienen diciendo y es que la mejor combinación es una VGA renderizando y otra realizando los cálculos de física, ya que aquí una GTX 285 + GTS 250 es notablemente más rápida que un SLI de GTX 285.

Concluyen que NVIDIA ha dado un buen empujón a la tecnología PhysX y que vamos notando cada vez mejores juegos, aunque se ve una evolución a pedir cada vez mejor hardware o hardware dedicado para ello. Se despiden diciendo que con la llegada de DirectX 11 con Direct Compute y OpenCL muchos se han apresurado a enterrar a PhysX, sin embargo parece que es mucho más sencillo desarrollar títulos con el SDK de NVIDIA PhysX que con estas nuevas y complejas herramientas, así que de momento no veremos cambios a corto plazo, no hacen previsiones mirando hacia más lejos.

http://www.ninjalane.com/articles/general_information/physx_test/page8.aspx

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=36170

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1730917#1730917
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:02 am

GPU “Larrabee” de Intel cancelado

FAIL

¿Qué tan complicado puede ser desarrollar una GPU con un nuevo concepto de arquitectura diferente a los que estamos acostumbrados hoy? Parece ser tan difícil como hacer gárgaras boca a abajo con pasta dental. El punto es que a Intel se le acabó la paciencia tratando y terminó por cancelar el ambicioso proyecto conocido como “Larrabee”.



Por si ustedes no sabían, “Larrabee” era la próxima arquitectura a estrenarse en el ámbito de la computación gráfica. Básicamente es era un GPU que trabajaría de manera similar a una CPU, dotado de muchos núcleos de procesamiento y cuya especialidad sería el Ray-Tracing. Si bien era una buena idea para impulsar las gráficas del mañana, ya estaban 1 año atrasados, y fue tiempo suficiente para que Intel desenchufara la aventura hace poco.

En otras palabras, este proyecto no verá la luz nunca, y por supuesto olvídense de las tarjetas gráficas que llegarían al mercado el 2010. Sin embargo, Larrabee no está del todo muerto, porque algunos chips se usarán en algunas estaciones de desarrollo interno y externo, además de algunos HPC. Ahora todo pasó a ser un proyecto más de Software que de Hardware.

Seguramente Intel intentará materializar su nueva GPU en una especie de “Larrabee 2″ en un futuro cercano. No botarán billetes a la basura sólo porque la primera vez no les resultó, sólo harán borrón y cuenta nueva.

Links:
- Intel “Larrabee” GPU Cancelled (VR-Zone)
- Intel kills consumer Larrabee, focuses on future variants (SemiAccurrate)
- First-gen Larrabee not going retail, project moves ahead (TechConnect)
- Intel: Initial Larrabee graphics chip canceled (CNET News)
- Intel’s Larrabee graphics processor delayed, downsized to mere software development platform (Engadget)

http://www.chw.net/2009/12/gpu-larrabee-de-intel-cancelado/

PD:Se acabo....ya sabeis Fermi directx 11 Nvidia o Ati serie 5xxx directx 11,no hay nada más.A otra cosa mariposa.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:20 am

Nueva tecnología 3D Vision de nVidia

http://www.gameprotv.com/nueva-tecnologa-3d-vision-de-nvidia-video-6257.html

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AMD acusa a Nvidia de no aprovechar los cpu multicore con physx.


Advanced Micro Devices said that Nvidia Corp. had specifically altered its PhysX application programming interface (API) so that it could not take advantage of multi-core central processing units (CPUs) while making physics effects computations. According to AMD, the reason for such modifications was to increase importance of graphics processing units (GPUs) that are used to process physics effects in select games that are powered by PhysX.

“The other thing is that all these CPU cores we have are under-utilised and I'm going to take another pop at Nvidia here. When they bought Ageia, they had a fairly respectable multi-core implementation of PhysX. If you look at it now it basically runs predominantly on one, or at most, two cores. […] I wonder why Nvidia has done that? I wonder why Nvidia has failed to do all their QA on stuff they don't care about – making it run efficiently on CPU cores – because the company doesn't care about the consumer experience it just cares about selling you more graphics cards by coding it so the GPU appears faster than the CPU. It's the same thing as Intel's old compiler tricks that it used to do; Nvidia simply takes out all the multi-core optimisations in PhysX,” said Richard Huddy, AMD’s Worldwide Developer Relations manager, in an interview with Bit-tech.net web-site.

“If coded well, the CPU can tackle most of the physics situations presented to it. The emphasis we're seeing on GPU physics is an over-emphasis that comes from one company having GPU physics... promoting PhysX as if it's Gods answer to all physics problems, when actually it's more a solution in search of problems,” added Mr. Huddy.

Lo que ya se sabe, tenemos proces de muchos cores con cores tocándose las bolas pudiendose aprovechar ese potencial en el cálculo de ciertas aplicaciones afines a los juegos.

Muchos de los efectos Physx codificados a conciencia pueden correr tranquilamente en la cpu .

http://www.xbitlabs.com/news/multimedia/display/20100119134616_AMD_Accuses_Nvidia_of_Disabling_Multi_Core_CPU_Support_in_PhysX_API.html

http://www.bit-tech.net/bits/interviews/2010/01/06/interview-amd-on-game-development-and-dx11/5

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=316061

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NIVIDIA responde a las acusaciones de AMD sobre PhysX

Por lo menos a nosotros (aunque está claro que estas declaraciones están escritas para todos los medios, y probablemente desde hace algún día tras leer las declaraciones de AMD en Bit-tech), parece que desde NVIDIA alguien nos lee, ya que hemos recibido rápidamente un correo con el siguiente comentario acerca de dichas declaraciones de AMD y que publicamos tal cual en inglés. Esto lo dice Nadeem Mohammed, el manager de la división de PhysX:

Recently, an interview ran with an AMD developer relations manager, who claimed that NVIDIA (after acquiring Ageia) had purposely reduced the performance and scalability of NVIDIA PhysX technology, with regards to CPU core utilization.

I have been a member of the PhysX team, first with AEGIA, and then with NVIDIA, and I can honestly say that since the merger with NVIDIA there have been no changes to the SDK code which purposely reduces the software performance of PhysX or its use of CPU multi-cores.

Our PhysX SDK API is designed such that thread control is done explicitly by the application developer, not by the SDK functions themselves. One of the best examples is 3DMarkVantage which can use 12 threads while running in software-only PhysX. This can easily be tested by anyone with a multi-core CPU system and a PhysX-capable GeForce GPU. This level of multi-core support and programming methodology has not changed since day one. And to anticipate another ridiculous claim, it would be nonsense to say we “tuned” PhysX multi-core support for this case.

PhysX is a cross platform solution. Our SDKs and tools are available for the Wii, PS3, Xbox 360, the PC and even the iPhone through one of our partners. We continue to invest substantial resources into improving PhysX support on ALL platforms--not just for those supporting GPU acceleration.

As is par for the course, this is yet another completely unsubstantiated accusation made by an employee of one of our competitors. I am writing here to address it directly and call it for what it is, completely false. NVIDIA PhysX fully supports multi-core CPUs and multithreaded applications, period. Our developer tools allow developers to design their use of PhysX in PC games to take full advantage of multi-core CPUs and to fully use the multithreaded capabilities.

There is lot more I say on this topic; however, I really have to get back to my day job, which is working to help make gaming great for all users! And today that includes cracking open a new copy of Dark Void, the latest PhysX title, which incorporates some awesome particle weapon effects, an insane Disintegrator gun with fluid particles and jetpack with physical smoke turbulence. I know, hard work, right? But someone has to do it!

Happy 3D gaming!

Nadeem Mohammed
Director of Product Management, PhysX

En términos generales, Nadeem Mohammed dice que estuvo con PhysX desde antes de la adquisición de NVIDIA y que desde que NVIDIA compró AGEIA no se han realizado cambios en el códifo del SDK con el propósito de reducir el rendimiento de PhysX por software o el uso de las capacidades multhilo.

Cita que es el programador quien se encarga de aplicar la API y pone el ejemplo de 3DMark Vantage, donde vemos como en el test PhysX aparece una puerta más por cada núcleo que tengamos, hasta 12, así que sí se quiere se aprovecha el multhilo. También comenta que siguen desarrollando la API para todas las plataformas y que hay SDK para las consolas e incluso para iPhone.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=37402

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Videos poderio de la Fermi Physx

Dark Void con Fermi



Más cosas









GF100 One Card Ray Tracing.avi



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NVIDIA GF100: Fermi para jugadores
Ya estamos en la recta final para que NVIDIA muestre su nueva generación de tarjetas gráficas compatibles con DirectX 11. ¿Que novedades trae?.

Durante la GPU Conference del año pasado, además de entrevistar a Jen Hsun Huang, nos enseñaron una que otra cosa a saber sobre Fermi, la nueva arquitectura de procesadores gráficos de NVIDIA que hacían una breve aparición en productos Tesla, para computo general. Hoy, un par de meses más tarde y con una versión para juegos ya definida para esta nueva arquitectura y con procesadores siendo manufacturados en volumen, es sola cosa de un par de semanas o meses para que veamos estas tarjetas gráficas en las calles, y aprovechando CES — Consumer Electronics Show — los voceros de la compañía de Santa Clara encontraron que era el momento indicado para ahondar un poco más en lo que veremos en el futuro.

Arquitectura

Recuerden que hablamos de un procesador gráfico y en este caso en particular, del modelo tope de línea. No es cosa nueva, NVIDIA siempre hace lo mismo, lanza su producto más poderoso y luego lo va recortando para así ofrecer productos algo menos potentes y más económicos para favorecer al mercado completo. En este caso hablaremos de un modelo de la versión más potente de GF100, que trae 512 Stream Processors, 64 unidades de texturas y 256 de filtrado, 48 ROPs, 384-bit y 3 mil millones de transistores en 40 nanómetros. Si bien aun no tenemos las frecuencias finales de funcionamiento, todas sus especificaciones son superiores a la iteración anterior excepto uno: el ancho de banda a memorias. Si bien 384-bit es un paso atrás respecto a los 512-bit del modelo tope de linea de GT200 que incorporaba 512-bit, NVIDIA en esta ocasión adopta memorias GDDR5, lo cual compensa lo otro y entrega una transferencia de datos igual o mayor.

Viendo en mayor detalle el diagrama de bloque de GF100, podrán ver que nos encontramos con que cada uno de los Shader Multiprocessors — 16 en total — incluyen un Polymorph Engine, que se encarga del procesamiento de geometria, del cual hablaremos más adelante. En tanto, los 16 módulos comparten un gran cache de segundo nivel, que permite guardar un total de 768KB de datos, incluyendo texturas comprimidas y a la vez cumple la función de ser un crossbar entre módulos.

Realismo Geométrico

Si recuerdan, una de las principales ventajas que trae DirectX 11, son la mejora en los shaders de geometría que van de la mano de la teselación. La geometría ha sido algo que NVIDIA no ha tomado mucho en cuenta en el pasado, a tal punto, que la diferencia de rendimiento geométrico entre la linea GeForce FX y las actuales GeForce GT200 es de solo un 300% (cuando en rendimiento general, es algo entorno al 15000%). Sin embargo y aprovechando que DirectX 11 les da un punto de diferenciación, decidieron enfocarse en la geometría y el salto de GT200 a GF100, involucra un salto de ocho veces en rendimiento en esta área, algo, que si los desarrolladores de videojuegos toman provecho, puede mejorar la experiencia de realidad en videojuegos sustancialmente.



Para esto, NVIDIA decidió incluir algo llamado el Polymorph Engine, que de acuerdo a sus ingenieros, es uno de los cambios más drasticos que hemos visto en la historia de los procesadores gráficos, y que va incluido en cada Shader Multiprocessor. Este nuevo Polymorph Engine se encarga entre otras cosas de la unidad de Tesselation, lo cual permitiría aplicar esta técnica con un impacto marginal en rendimiento, algo que hoy en las tarjetas ATi cuesta bastante en cuanto a cuadros por segundo. Parte de la razón para tender a un total de 16 unidades de teselación al interior de un procesador gráfico es que permite que procesen datos independiente de su orden de ejecucion — Out of Order Execution — y priorizar de acuerdo a las necesidades de rendimiento.

A continuación, vemos una imagen con teselación y sin teselación — con un distinto grado donde el primero tiene 100 y el segundo 0 — y podrán notar la diferencia resultante cuando multiplicamos los triángulos de una imagen. Como la teselación es costosa en rendimiento y recursos y si bien esta es una área que fue abordada de forma bastante agresiva, la arquitectura permite aplicar en forma dinámica el nivel de teselación, para que en modelos de tarjetas variantes algo menos poderosas, no veamos caídas en cuadros por segundo, sino que sacrifiquemos un poco el nivel de detalles.



Teselación desactivada



Teselación activada

http://www.chw.net/2010/01/gf100-fermi-para-jugadores/2/

NVIDIA 3D Surround

Más allá de la potencia y/o las nuevas características para procesar gráficos, NVIDIA trae dos nuevas novedades a la mesa y se trata de NVIDIA Surround y NVIDIA 3D Surround. El primero no es nada es nuevo, es la capacidad de mover tres monitores en forma independiente, desde un computador, tal como lo hace AMD con ATi Eyefinity al día de hoy. El segundo, NVIDIA 3D Surround, es algo bastante interesante y se trata de los mismos tres monitores, pero que además generan la imagen necesaria para que la veas en tres dimensiones usando los anteojos 3D Vision. Para esto ultimo, necesitarás el kit 3D Vision, que trae los anteojos y el receptor del mismo, tres monitores con 120 Hz de refresco, y las tarjetas adecuadas, y he aquí el único problema, para Surround, tanto en 3D como en 2D, necesitaras dos tarjetas en SLI.



Ahora a la buena noticia: esta capacidad es retroactiva, por lo tanto podrás ocupar tres monitores tanto con las nuevas y futuras tarjetas como con la generación actual de GeForce GT200. Tuve la oportunidad de jugar un rato en 3D con tres monitores y si bien me decepciona bastante el hecho de necesitar dos tarjetas gráficas, la experiencia de 3D más inmersión es impresionante. Esperemos que AMD también incorpore 3D en Eyefinity para ver una competencia real en esta área y una baja de precios, porque apenas lo pruebes, creeme que te va a encantar.

Otra cosa es con guitarra

El mensaje hoy es claro y preciso, es más, fueron explicitos al respecto: NVIDIA no esta contento con no tener un producto DirectX 11 en el mercado. Se tomaron decisiones — como el Polymorph Engine — que hacen de esta nueva generacion de GeForce algo un poco más nuevo de lo que hemos visto en el pasado, pero asi mismo involucro una complejidad extra a la hora de desarrollarlo, ergo, el producto aun no esta disponible.



Lo que vemos hoy es lo que NVIDIA dice tener listo, como siempre, solo depende de ellos cumplir con sus promesas. De acuerdo los benchmarks que vimos, se espera que el modelo más rapido de GF100 sea casi el doble de potente que su par de AMD, sin embargo nosotros creemos en la cautela y en esperar a tener las muestras en nuestras manos para hacer nuestras propias pruebas.

Tambien estan pendientes la superficie de silicio, el consumo de energía y el precio a publico, lo cual nos aclarara si esta nueva arquitectura es sustentable en el tiempo, si necesitaremos una central nuclear para potenciarla o si eventualmente podremos comprar una. Históricamente hemos visto que NVIDA ha sido algo predecible en este sentido, sin embargo no queda más que esperar y ver que resulta en la “vida real”. Por mientras, podemos entretenernos con el Demo de esta nueva generación, llamado el Supersonic Supersled que involucra 3D, Physx y muchísima geometría.



http://www.chw.net/2010/01/gf100-fermi-para-jugadores/3/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:24 am

Omar_AntroS escribió:Havok Destruction: multi-materials demo


http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=316218

AMD: Computo CPU+GPU en servidores del 2012

AMD anuncia que en el 2012 su línea de microprocesadores para servidores Opteron, tendrá una estrecha integración con los GPU; aprovechando los muchos núcleos de los GPU, para ejecutar aplicaciones altamente paralelizadas, como aplicaciones científicas, y, matemáticas (donde los GPU destacan), y, la eficiente ejecución de tareas de cómputo general de los CPU. Algunos servidores ya combinan el rendimiento de los GPU y CPU en entornos HPC; mientras que las PC y Laptops domésticas, pueden realizar tareas específicas como edición de vídeo, directamente en los chips gráficos, dejando al CPU libre para ejecutar tareas cotidianas como ofimática, navegación web, y, análisis de virus. AMD espera traer dichos entornos de cómputo mixtos a los servidores.

Aplicaciones gráficas intensivas, como el reconocimiento de rostros, edición de vídeo e imágenes, entre otras, tendrán grandes mejoras de performance con ayuda de los GPU. El uso combinado de los CPU y GPU, está creciendo en entornos de computación de alto rendimiento (HPC), y pronto llegará a las empresas que ejecuten grandes cantidades de tareas gráficas intensivas, y, analíticas. Ello erige a los GPU como la vía más rápida, para lograr un salto considerable en el performance de los servidores, convirtiéndolos en una mejor forma de incrementar el rendimiento, que el número de núcleos en los CPU.

El protagonista de dichas mejoras será el procesador gráfico ATI FireStream, para ello AMD está proporcionando herramientas y APIs programadas en OpenCL, que permiten la ejecución de tareas paralelas combinando el poder de cálculo de CPUs y GPUs, para eventualmente, complementar la computación de propósito general. Muy al estilo de lo que ofrecerá Nvidia con su familia de GPUs Fermi y su plataforma Nexus.

La informática basada en la GPU no siempre puede ser la herramienta adecuada a menos que las aplicaciones están escritas para aprovechar el paralelismo. Durante los próximos dos años, el cómputo por GPU continuará representando un segmento de mercado relativamente pequeño, por lo que AMD no descuida sus CPU multinúcleo (en el 2011 lanzarán su CPU de 16 núcleos a 32nm para servidores: Interlagos).

AMD diseña tanto CPUs como GPUs, lo que le da una ventaja sobre sus competidores: Intel (la que en diciembre anunció el retraso de su GPU Larrabee), y Nvidia (la que carece de CPUs x86).

Link: AMD aims for GPUs in mainstream servers starting 2012 (Computer World)

http://www.chw.net/2010/02/amd-computo-cpugpu-en-servidores-del-2012/

PD:Ufff sabeis en 2012,no queda ni nada.

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TODO SOBRE PHYSXS DE NVIDIA

http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/que-es-physx-t9.htm#45

http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/ati-hd5870-nvidia-gt220-physx-funciona-t11.htm#47
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:27 am

Havok en Red faction guerrilla,bueno he visto por la red que lo ponen muy bien,incluso lo comparan con Physx Batman.

Os pongo un video a ver que opináis.

Ha mejorado mucho Havok.

Red Faction Guerrilla (PC, Havok Physics)



Red Faction Guerrilla - Massive Destruction (1080p)



Análisis - Red Faction: Guerrilla

http://www.neoteo.com/analisis-red-faction-guerrilla-16171.neo



Otro Análisis

http://gamerbits.wordpress.com/2009/10/10/analisis-red-faction-guerrilla-pc/

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Y aquí directx 11 Alien versus Predator.

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1793488#17934889

Como curiosidad decir que se ha comparado BattleForge en directx 10.1 y 11 y da un resultado de mejora en el directx11

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ATI Radeon HD 5770/5750 Performance Preview

http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_5770_5750_performance/

STALKER Call of Pripyat DX10.1 vs DX11 screenshots released

http://firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid=22168

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BattleForge directx 11



http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_5770_5750_performance/page6.asp

Consumo y OC

http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_5770_5750_performance/page17.asp

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AMD Shows First OpenCL-Based Game Physics: Havok Cloth™



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DirectX 11: Tessellation in Stalker: CoP, Dirt 2, Unigine and Alien vs. Predator

http://www.pcgameshardware.com/aid,696171/DirectX-11-Tessellation-in-Stalker-CoP-Dirt-2-Unigine-and-Alien-vs-Predator/News/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:28 am

Intel aún busca ingenieros 3D de software para Larrabee.

Intel ha comenzado a buscar nuevos ingenieros de software 3D para intentar desarrollar Larrabee de manera completamente distinta tras el fiasco inicial.

El fabricante de chips ha intentado desarrollar Larrabee con la mentalidad vieja de la compañía y debido a ello muchos de los ejecutivos salieron de la compañía debido al fracaso original.

Intel ha vuelto a comenzar el desarrollo de Larrabee y fabricar una arquitectura que funcione de verdad.

Fuentes cercanas a la compañía han comentado que está pasando desde la mentalidad centrada en la CPU hasta ofrecer una experiencia completa de CPU y gráficos acelerados y según parece no van a escatimar en recursos, es decir, cueste lo que cueste.

http://www.dvhardware.net/article41213.html

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38082

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necronomicon escribió:Aceleración por GPU/GPGPU: Software, Plug-in, y, utilitarios.
Son muchas las preguntas que se hacen sobre estos temas, y, se tratará de juntar todo lo relacionado al uso de la GPU, para labores distintas a los juegos, a fin de evitar los post repetitivos sobre el tema, en lo posible se tratará de mencionar los nombres de las utilidades que hacen posible ello, solo en el caso de tratarse de una utilidad/software gratuito y/o libre, se pondrá el link de descarga, cualquier aporte será bienvenido, y, adicionado en el post inicial, con una obvia mención al usuario que lo postee… sin más preámbulos, empezamos con esta lista/guía de software para sacarle el máximo provecho a nuestros GPUs.

http://www.chw.net/foro/tarjetas-de-video-f20/305684-aceleracion-por-gpu-gpgpu-software-plug-in-y-utilitarios.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:29 am

BattleForge DirectX 11 vs. DirectX 10.1





Como es Ati esto no importa,pero a mi me da que pensar,una cosa es tesselattion y otra es ver como aumentan los frames en directx 11 frente al 10.1

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Intel sigue contratando ingenieros para el area gráfica y visual



A pesar de que el proyecto Larrabee fue cancelado indefinidamente, Intel al parecer sigue contratando ingenieros y arquitectos de software para el área gráfica 3D y de computo GPGPU, ya que según un reciente anuncio de empleo hecho por Sujatha Gurumurthy (encargada de reclutar personal técnico en Intel) en la página de contactos profesionales LinkedIm, en la sección de “Profesionales GPGPU”, indica que la compañía está reclutando ingenieros/arquitectos de software gráfico 3D para el Grupo de Computación Visual de Intel.
Este grupo fue no sólo responsable de Larrabee, sino que también para todos los desarrollos visuales y gráficos en Intel, desde gráficos integrados en teléfonos móviles a gráficos para escritorio y notebooks.
Luego del fracaso de Larrabee parece que Intel esta reiniciando sus esfuerzos en dicho proyecto y necesita potenciar su área gráfica con “nuevos talentos”, no sabemos exactamente si es para un “Larrabe 2” o sencillamente fortalecer el desarrollo de computación visual y 3D de Intel, pero el post indica:
“Nuestro Grupo de Computación Visual da múltiples oportunidades para los ingenieros/arquitectos de software gráfico 3D con puestos disponibles, si está interesado envíe su currículo a Sujatha.Gurumurthy@intel.com”



Así que si encajas en este perfil profesional, quizás sea tu oportunidad de conseguir empleo en una de las empresas más grande del sector tecnológico.

http://www.madboxpc.com/intel-sigue-contratando-ingenieros-para-el-area-grafica-y-visual/

PD:Que pena no saber de eso y mucho inglés,si no ya tendría empleo.....
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:32 am

Battlefield Bad Company 2 física Havok y DirectX 11

En la web de PC Games Hardware se han entrevistado con Anders Gyllenberg, uno de los responsables del juego Battlefield: Bad Company 2 para la plataforma de PC y hablan de los aspectos técnicos del juego. El juego llegará a principios de marzo.

Cita que el desarrollo del juego se ha hecho en paralelo en todas las plataformas y por tanto no es un port de consola. También explican que la versión de consola vendrá con resolución 720p sin FSAA, por lo que los usuarios de PC podremos disfrutar de más ajustes como filtros y resolución, cosa lógica, pero además incluirán soporte para DirectX 10 y DirectX 11.

El juego utiliza el motor gráfico Frostbite Engine 1.x y soporta técnicas como HBAO (Horizon-based Ambient Occlusion), DOF y algunas funciones más, entre ellas soft shadowmap filtering (solo con DX11). Añaden que esta es la principal mejora que aportará DirectX 11 al juego aparte de algunas mejoras en la optimización. Parece pues que no aprovechara la teselación por hardware u otras funciones de DX11. Comentan que DX10 respecto a DX9 aportará FSAA, HBAO y soft shadows, por lo que con DirectX 9 ya nos podemos olvidar de FSAA. Eso sí, el modo FSAA que soporta el juego sólo será MSAA, no habrá SSAA.

También explican que harán uso de los núcleos de nuestros procesadores multinúcleo y que como motor de física han escogido Havok ya que es el motor que consideran más oportuno y como afecta a la jugabilidad debe ser universal (una explosión al suelo puede crear un agujero para tomar cobertura). El juego también aprovechará tecnologías como Eyefinity de AMD y 3D Vision de NVIDIA. Finalmente comenta que no habrá ejecutable de 64 bits porque el juego necesita poco más de 1GB de RAM y el motivo para crear un exe de 64 bits sería un mayor consumo de RAM, situación que no se da.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=37998

Entrevista hecha por PC Games Hardware: Battlefield: Bad Company 2 ? New tech info about the DX11 game - Battlefield, Bad Company 2, DirectX 11, Tech Info - PC Games Hardware donde comentan sobre las excelentes físicas de este juego gracias a Havok, un API de físicas por CPU; los que probaron el demo de Bad Company 2, o, por lo menos vieron alguno de los muchos trailers demostrando su nivel de físicas, coincidiran de que poco tiene que envidiarle a PhysX por hardware.

http://www.pcgameshardware.com/aid,705197/Battlefield-Bad-Company-2-x-New-tech-info-about-the-DX11-game/News/

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=114900

Battlefield: Bad Company 2 Technical Background Q&A Talks about Physics

http://www.gamephys.com/2010/02/19/battlefield-bad-company-2-technical-background-qa-talks-about-physics/



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Havok 'Bridge Destruction' demo

http://gamevideos.1up.com/video/id/24096

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AMD and HP Discuss Benefits of OpenCL

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:33 am

Bullet Physics 2.76 compatible con OpenCL

Tiembla PhysX.

Las físicas por GPU son dominio exclusivo de Nvidia con su tecnología PhysX, pero ello podría estar por terminar con la aparición de la nueva versión 2.76 de Bullet Psysics que acaba de salir; y entre sus muchas mejoras se encuentra una que era esperada por muchos, el soporte parcial al API GPGPU estándar OpenCL, el cual se da a través de MiniCL, un subconjunto de rutinas de OpenCL, el cual se constituye en el primer paso hacia su inminente versión 3.0, la cual tendrá compatibilidad completa con OpenCL.



Aquí las nuevas características de Bullet Physics 2.76:

New binary .bullet file format support, with 32/64bit little/big endian compatibility.
New btCollisionWorld::contactTest and btCollisionWorld::contactPairTest query for immediate collision queries with a contact point callback.
New btInternalEdgeUtility to avoid unwanted collisions against internal triangle edge.
Improved MiniCL support in preparation for Bullet 3.x OpenCL support.
Improved CMake build system support, making Jam and other build systems obsolete
Many enhancements and bug fixes, see the issue tracked at bullet.googlecode.com
Bullet Physics fue usado en la película 2012, adicionalmente también se lanzaron nuevas versiones de Dynamica, el plugin Bullet para Autodesk Maya… Bullet Physics y los plugins se pueden descargar aquí.

Ya veremos qué cambios en el mercado de los juegos 3D se dan con esta nueva versión de Bullet, ahora con un mercado donde OpenCL ofrece una amplia plataforma instalada (Radeon HD 4000, HD 5000, VIA S3 Chrome 5000, Geforce 8000, 9000, GTX-200, GT-300, y, dentro de poco Fermi) y Bullet es solo el comienzo de muchas otras aplicaciones GPGPU; PhysX de nvidia ya no está sola, aún es muy pronto para saber si Bullet la superará en proporción de mercado en algunos meses o años, pero es beneficioso para el mercado de los juegos una 2º API de físicas por GPU, por otro lado, las físicas por CPU continúan siendo las dominantes, y Havok con el soporte multihilo mostrado en el juego Battlefield Bad Company 2, nos hace preguntar si realmente tienen futuro las físicas por GPU.

Link: Bullet Physics 2.76 SDK Available (Geeks3D)

http://www.chw.net/2010/03/bullet-physics-276-compatible-con-opencl/

PD:En este enlace hay demos,para trabajar en Maya,etc,etc,con esto ya dejo este post como finalizado,lo siento mucho.....y os deseo suerte.

http://code.google.com/p/bullet/downloads/list

necronomicon escribió:Lo lanzado es el SDK para que los desarrolladores puedan crear nuevos juegos y/o modificar los juegos/aplicaciones existentes para que soporten funciones aceleradas por GPU, es decir, juegos que actualmente usan Bullet por CPU como: Grand Theft Auto 4, Trials HD, Free Realms, HotWheels: Battle Force 5, Gravitronix, Madagascar Kartz, Crayola Colorful Journey, Regnum Online, entre otros, puedan empezar a usar físicas por OpenCL; soporte que deberia venir en forma de algún parche para el juego.

Aqui una lista de los juegos y aplicaciones que usan Bullet: Physics Simulation Forum • View forum - Games or Demos using Bullet


Saludos.


Juegos

http://www.bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewforum.php?f=17

Juegos con Bullet y que mediante parche puede funcionar Bullet por Gpu.

http://www.bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewforum.php?f=17

Bullet GTA IV



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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:33 am

AMD: Nuevas versiones de Digital Molecular Matter y Bullet Physics.

Físicas aceleradas para todos los GPU.

Hace siete días les informábamos sobre la nueva versión de Bullet Physics acelerada por GPU. AMD anunció hoy junto a sus socios Pixelux Entertainment y Bullet Physics su apoyo al ecosistema de física, brindando a los desarrolladores de juegos acceso a la nueva versión de Pixelux Digital Molecular Matter (DMM) la cual se ha integrado en Bullet Physics, permitiendo a los desarrolladores integrar simulaciones de físicas en los juegos a través de las plataformas OpenCL y DirectCompute.



AMD anuncia también FREE DMM2 para la plataforma PC, una versión libre de DMM que incluye todas sus características incluso la aceleración por GPU, la cual estará disponible muy pronto.

Todas las implementaciones de Bullet Physics descritas anteriormente pueden ser ejecutadas en plataformas compatibles con OpenCL o Direct Compute. En las plataformas AMD, la tecnología ATI Stream es usada para brindar una mejorada experiencia de juego, AMD ha desarrollado una nueva implementación acelerada por GPU de Bullet Physics Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH). Fluids y Soft Bodies/Cloth para OpenCL y Direct Compute serán aportadas como código abierto.



Conclusiones
Tanto OpenCL como Direct Compute son API GPGPU salidas hace poco, y este anuncio de AMD se constituye en una importante aplicación que podría contribuir a una rápida adopción de estas dos API por la industria del software, el ser usada por Trinigy Vision Engine es otro paso positivo y que podría abrir el camino para que la API para físicas Bullet se use en los juegos con ese motor gráfico, lo que podría animar a otros desarrolladores a incluir físicas basadas en GPU a más juegos, confiando en la amplia plataforma instalada de GPUs compatibles con OpenCL y Direct Compute (Radeon HD 4000, 5000, VIA S3 5000, Nvidia Geforce 8000, 9000, GTX-200, GTX-300, GTX-400).

Por fin las físicas aceleradas por GPU dejan de ser una tecnología exclusiva reservada sólo para los GPU Nvidia DirectX 10… aunque aún faltan conocer más detalles del funcionamiento de Bullet, como por ejemplo si permitirá el usar alguna vieja VGA de gama media o baja exclusivamente para físicas, así como sus requerimientos de poder gráfico (PhysX exige una gráfica Nvidia con al menos 256MB y 32 Shader Processors), en fin los mantendremos informados.

Link: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production and Updated version of Bullet Physics (AMD)

http://www.chw.net/2010/03/amd-nuevas-versiones-de-digital-molecular-matter-y-bullet-physics/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:34 am

AMD: Los desarrolladores sólo usan PhysX por dinero.



AMD dio un paso más ampliando el soporte de su sistema Open Physics con la incorporación gratuita de DMM y comentó que la mayoría de los desarrolladores de juegos sólo utilizan PhysX de NVIDIA por el dinero que reciben de este fabricante de GPUs.

"No lo utilizan por que quieren, lo utilizan por el dinero que les pagan. Por esto tenemos una situación artificial puesto que PhysX no está en los juegos por voluntad propia del desarrollador".

Richard Huddy, mánager senior de relaciones con desarrolladores, dijo que nadie aparte de Epic había incorporado la aceleración PhysX "voluntariamente", pero se mostró muy confidente con la alternativa de ATI y cree que dicha alternativa enviará a PhysX junto a GLide y A3D en el museo de las APIs.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38321
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:34 am

AMD libera más herramientas de físicas a los desarrolladores.



Además dice que los desarrolladores sólo desarrollan títulos para PhysX por que NVIDIA les paga.
AMD anuncio que está proveyendo acceso totalmente libre para los desarrolladores de videojuegos a Digital Molecular Matter (DMM), un simulador de físicas creado por el socio de AMD Pixelux, esta movida es parte de la iniciativa Open Physics de la compañía que inicio en septiembre del 2009 y que busca expandir el uso de físicas entre los desarrolladores de una manera más expedita.
AMD comentó que este anuncio viene como un esfuerzo de colaboración con Pixelux como así también con su socio Bullet Physics, las tres empresas están trabajando juntas para proveer y entregar a los desarrolladores “las simulaciones de físicas más realistas del mercado”. Pixelux por ejemplo se enfoca en materiales con propiedades físicas, mientras Bullet trabaja en optimizar objetos de física sólidos. Todos estos middleware además son compatibles hardware que soporte estándares como OpenCL y DirectCompute.
Por otra parte el motor (Engine) Digital Molecular Matter ha sido optimizado para las principales plataformas, incluyendo la Xbox 360, Nintendo Wii y Play Station 3, como así también en PC y MAC. La ventaja de esta alianza colaborativa es que los desarrolladores tienen libre acceso a estas tecnologías y no necesitan pagar una licencia para desarrollar videojuegos basados en estas técnicas basadas en físicas.
Por otra parte Richard Huddy (senior manager of developer relations), de AMD se ha despachado unas declaraciones bastante polémicas, Hyddy ha indicado en sucintas palabras que en realidad los desarrolladores de videojuegos crean títulos con la tecnología de físicas de NVIDIA (PhysX) por que NVIDIA les paga por ello y no por que realmente ellos (los desarrolladores) así lo desean, además NVIDIA utiliza su “maquinaria de marketing” para promocionar títulos basados en PhysX.
The problem with that is obviously that the game developer doesn’t actually want it…They’re not doing it because they want it; they’re doing it because they’re paid to do it. So we have a rather artificial situation at the moment where you see PhysX in games, but it isn’t because the game developer wants it in there, Nvidia used its marketing machinery to promote PhsyX titles

http://www.madboxpc.com/amd-libera-mas-herramientas-de-fisicas-a-los-desarrolladores/

PD:Tengo unas ganas que Physx se vaya a la porra que no veas.Así todos tendremos física por igual.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:36 am

Detalles técnicos de Metro 2033: DX11, PhysX, multihilo, 3D....

http://www.pcgameshardware.com/aid,706182/Exclusive-tech-interview-on-Metro-2033/News/

En la web de PC Games hardware han publicado una larga pero interesante entrevista a los desarrolladores del inminente Metro 2033, un juego que además de prometer unos gráficos y ambientación de alto nivel, es posible que sean el próximo FEAR y Crysis en cuanto a requisitos se refiere, puesto que ya hace unos días ponían como requisitos óptimos una VGA NVIDIA Fermi, algo que sin duda aún no tiene nadie ni tendrá en el día de lanzamiento del juego, o casi nadie.

Dejando los rumores/bromas aparte, el tiempo ya nos dirá qué necesita realmente, ahora os recomendamos la lectura de dicha entrevista, pero como está en inglés intentaremos explicar algunas de las cosas más destacadas de la misma.

El juego llega muy pronto: 19 de marzo en Europa, tres días antes en EE.UU. Llegará para PC y Xbox 360. Para el juego han utilizado un motor nuevo que no ha aprovechado nada del motor X-Ray, presente en los juegos STALKER y es que el estudio se creo con varios exmiembros de los desarrolladores del primer juego. Por lo que comentan X-Ray se ha quedado obsoleto y no responde a las necesidades actuales, consume demasiada memoria, no es capaz de aprovechar los distintos núcleos, etc. Un buen motor cuando se empezó el proyecto de STALKER pero ya anticuado hoy por hoy. Así pues motor nuevo escrito de 0, prefirieron no comprar un motor como el Unreal Engine 3 porque para lo que querían hacer necesitaban tantos cambios que habrían tardado aún más en desarrollar el juego.

A pesar de disponer de algunas características exclusivas para la versión de PC han diseñado un motor que se puede programar de forma bastante fácil para todas las plataformas: PC, Xbox 360 y PS3, aunque hace unos días leíamos que para PS3 de momento no está previsto que aparezca, aunque se argumentaban temas económicos, no técnicos. Ahora ya nos aseguran que la versión para PC utilizará DirectX 11 y PhysX para GPU, sabíamos todo ello pero aún no había quedado del todo claro si PhysX sería por CPU o por GPU.

Comentan que han mimado todas las versiones y han aprovechado cada plataforma, para PC como hay mucha más potencia disponible han decidido dotarle de mejoras técnicas, aparte de DX11 y PhysX, la mayoría de mejoras son gráficas, pero también han aumentado/duplicado la calidad del audio respecto a la consola, los cálculos de los impactos de las partículas también son más precisos, etc. A nivel gráfico se mejoran las texturas siendo de 2048x2048 en vez de la mitad como en las consolas y un buen listado de mejoras más relacionadas con los mapas de sombras, la iluminación, el parallaz mapping, el ambient occlusion, etc...

Aparte de HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, Tone Mapping y otros efectos de post procesado destacan que el juego aprovechará 3D Stereo y que el juego ha sido desarrollado en 3D para 3D, vamos un poco lo que nos han vendido con Avatar y el hecho de ser una de las primeras películas pensadas para sacar provecho de la tecnología 3D, habrá que ver qué han conseguido, aunque por supuesto muchos no podrán comprobarlo. En fin, dicen que verlo en 3D con DX11 es más impresionante que ver Avatar en un cine IMAX. No les vamos a decir que no, pero Avatar al ser imagen ya renderizada (cine) no sufre bajadas de FPS ni cuelgues Wink

También nos dejan otras características técnicas que nos son imposibles de traducir o explicar: "deferred reflections, analytical anti-aliasing (AAA), screen-space sub-surface scattering for skin shading, etc, etc.".

Explican que el juego escalará muy bien con más de una GPU y por lo tanto serán un título carne de SLIs en un buen principio ya que dudamos que los usuarios de una muy buena monoGPU de hoy en día puedan disfrutar del juego con todo al máximo. Por supuesto es un juego con un motor ya pensado para aprovechar varios núcleos y se sacará mucho jugo de los mismos. Cuando les preguntan para cuantos núcleos han creado el juego dicen que mínimo 2 pero que en el juego, si la escena no está limitada por VGA, escalará de forma prácticamente lineal a cada núcleo que tengamos disponible. Incluso recomiendan no desactivar el Hyper-Threading de nuestros procesadores ya que se aprovechará, cosa que normalmente los juegos no saben hacer.

Cuando hablan de los efectos de física comentan que escogieron PhysX porque cumplía con las necesidades de su título y que la física afectará a la jugabilidad, cuando les preguntan las diferencias entre PhysX por CPU y por GPU afirman que no hay ninguna diferencia técnica, simplemente que la GPU tiene mucha más potencia y se pueden calcular muchos más efectos. Es por ello y porque afectará a la jugabilidad, que la física de los objetos rígidos se seguirá calculando por CPU, en cambio la GPU se encargará de los efectos PhysX de fluidos, ropas, partículas, etc... Parece que sin disponer de una GPU NVIDIA podremos activar todas las opciones si queremos, y evidentemente sufrir un pase de diapositivas, pero esto habrá que verlo cuando llegue el juego.

Cuando hablan de DirectX 11 comentan que se aprovechará, entre otras cosas la famosa Teselación, pero también Compute Shaders que permiten mejores optimizaciones y mayor rendimiento, explican que quien quiera podrá desactivar las mejoras visuales de DX11 y notará mayor fluidez que bajo DX10, cosa que esperamos que luego lo veamos en análisis del juego. De hecho lo aseguran textualmente: "If you disable DX11 specific effects, you should get exactly the same picture as in DX10 code-path. The only difference will be performance gain.".

Comentan que el juego igualmente tiene soporte para DX9 y funcionará bajo Windows XP, no lucirá tan bien evidentemente pero consideran que es bastante sencillo mantener compatibilidad con DX y S.O. antiguos como los mencionados y que seguirán así hasta que los usuarios potenciales bajen del 1%.

En fin, es una entrevista y ellos nos venden el producto a las mil maravillas, veremos luego si el juego está tan bien como ellos nos lo explican, puesto que de ser todo cierto estamos ante una nueva joya para PC y para los que les gusten los FPS, claro.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38345
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:42 am

Khronos Group lanza OpenGL 3.3 y 4.0

Nuevas versiones del API 3D estandar multiplataforma.

Ayer Khronos Group anunció el lanzamiento de las nuevas versiones de sus API 3D OpenGL las que ofrecen rendimiento, calidad y mejorada flexibilidad, incluyendo Tesselation y Shaders de doble precisión, además de una estrecha integración con OpenCL.



Aquí las especificaciones de las nuevas versiones de esta API:


OpenGL 3.3 new features:

Support for OpenGL Shading Language 3.30, including built-in functions for getting and setting the bit encoding for floating-point values (GL_ARB_shader_bit_encoding – this extension only affects the shading language, not the API).
New blending functions whereby a fragment shader may output two colors, one of which is treated as the source color, and the other used as a blending factor for either source or destination colors (GL_ARB_blend_func_extended).
A method to pre-assign attribute locations to named vertex shader inputs and color numbers to named fragment shader outputs. This allows applications to globally assign a particular semantic meaning, such as diffuse color or vertex normal, to a particular attribute location without knowing how that attribute will be named in any particular shader (GL_ARB_explicit_attrib_location).
Simple boolean occlusion queries, which are often sufficient in preference to more general counter-based queries (GL_ARB_occlusion_query2).
Sampler objects, which separate sampler state from texture image data. Samplers may be bound to texture units to supplant the bound texture’s sampling state, and a single sampler may be bound to more than one texture unit simultaneously, allowing different textures to be accessed with a single set of shared sampling parameters, or the same texture image data to be sampled with different sampling parameters (GL_ARB_sampler_objects).
A new texture format for unsigned 10.10.10.2 integer textures (GL_ARB_texture_rgb10_a2ui).
A mechanism to swizzle the components of a texture before they are returned to the shader (GL_ARB_texture_swizzle).
A query object-based mechanism to determine the amount of time it takes to fully complete a set of GL commands without stalling the rendering pipeline (GL_ARB_timer_query).
Ability to specify an array ”divisor” for generic vertex array attributes, which when non-zero specifies that the attribute is instanced. An instanced attribute does not advance per-vertex as usual, but rather after every divisor conceptual draw calls (GL_ARB_instanced_arrays).
Two new vertex attribute data formats, signed 2.10.10.10 and unsigned 2.10.10.10 (GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev).
OpenGL 4.0 new features:

Support for OpenGL Shading Language 4.00, including new fragment shader texture functions (textureLOD) that return the results of automatic level-of-detail computations that would be performed if a texture lookup were performed (GL_ARB_texture_query_lod – this extension only affects the shading language, not the API).
Ability to set individual blend equations and blend functions for each color output (GL_ARB_draw_buffers_blend).
Mechanism for supplying the arguments to a DrawArraysInstanced or DrawElementsInstancedBaseVertex drawing command from buffer object memory (GL_ARB_draw_indirect).
Many new features in OpenGL Shading Language 4.00 and related APIs to support capabilities of current generation GPUs (GL_ARB_gpu_shader5 – see that extension specification for a detailed summary of the features).
Support for double-precision floating-point uniforms, including vectors and matrices, as well as double-precision floating-point data types in shaders (GL_ARB_gpu_shader_fp64)
Ability to explicitly request that an implementation use a minimum number of unique set of fragment computation inputs when multisampling a pixel (GL_ARB_sample_shading).
Support for “indirect subroutine calls”, where a single shader can include many subroutines and dynamically select through the API which subroutine is called from each call site (GL_ARB_shader_subroutine).
New tessellation stages and two new corresponding shader types, tessellation control and tessellation evaluation shaders, operating on patches (fixed-sized collections of vertices) (GL_ARB_tessellation_shader).
Support for three-component buffer texture formats RGB32F, RGB32I, and RGB32UI (GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32).
Cube map array textures, 2-dimensional array textures that may contain many cube map layers. Each cube map layer is a unique cube map image set (GL_ARB_texture_cube_map_array).
New texture functions (textureGather) that determine the 2×2 footprint used for linear filtering in a texture lookup, and return a vector consisting of the first component from each of the four texels in the footprint (GL_ARB_texture_gather).
El objetivo de la versión 3.3 de OpenGL es traer muchas de las mejoras de OpenGL 4.0 al hardware viejo sin soporte de Tesselation por hardware, esto incluye a los GPU compatibles con las API competidoras DirectX 10.1 e inferiores, OpenGL 4.0 será compatible con el hardware DirectX 11; tanto ATI como Nvidia ya anunciaron su total apoyo a estas nuevas versiones del API, las cuales vendran muy pronto incluidas en futuras versiones de sus drivers.

Link: (PR) OpenGL 4.0 specification released, OpenGL 3.3 and 4.0 Specifications Released (Geeks3D)

http://www.chw.net/2010/03/khronos-group-lanza-opengl-33-y-40/

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=115538

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NVIDIA: Nosotros no sobornamos por usar PhysX



Después que AMD acusase a NVIDIA por hacer de PhysX prácticamente un “soborno” para utilizarlo, NVIDIA lo menos que podía hacer era quedarse callado.

La empresa verde admite que puede ayudar a los desarrolladores a incorporar efectos y otras cosas, pero no pueden influenciar la decisión para tomar PhysX, una tecnología “de bono” por usar una GPU de su marca. Además, que al final están vendiendo tarjetas gráficas, no la tecnología de físicas.

El resto de lo que dice Ashutosh Rege, el Director de Desarrollo de Tecnologías Mundial de NVIDIA, es básicamente hablar que ellos no hacen mal a las empresas; no obligan a nadie a usarlo, sino ayudan incluso a implementar tecnologías basadas en OpenCL y DirectCompute a sus tarjetas gráficas, sin dejar de lado Bullet. Sin embargo, para un desarrollador, no hay duda en que esta ayuda significa un ahorro de recursos (personal, tiempo, dinero).

Todo esto rosa la línea gris. Por una parte es una tecnología propietaria y tiene todo su derecho para hacer que funcione en sus tarjetas así como Apple permite OS X sólo en equipos Mac. Pero si Bullet Physics y otras tecnologías empiezan a representar una amenaza a PhysX, no dudo en que NVIDIA lo pensará dos veces seguir manteniendo su middleware - como así lo denominan - cerrado para cierto hardware. En ese entonces nos preguntaremos si era al final tan “exclusivo” PhysX como lo es ahora, y si en realidad ayudarán a implementarlo incluso en una tarjeta de la competencia. Soñar no cuesta nada a todo esto.

Link: Nvidia Denies Bribing Game Developers for Implementation of PhysX (Xbit Labs)

http://www.chw.net/2010/03/nvidia-nosotros-no-sobornamos-por-usar-physx/

PD:Parece como que van a la empresa de los que hacen juegos y ellos pnen directamente el Phyx en el juego....yo tambien aceptaría si me hacen todo el trabajo......

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AMD: Phenom II X6 Series 1000, Gaming Evolved, Open 3D y 22n

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=115537
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:42 am

GDC 2010: Demostración de Nvidia APEX Clothing

Hace algunos días habíamos visto las demostraciones de Intel Havok en el evento GDC 2010 donde nos mostraba sus tecnologías Cloth, Destruction y AI, ahora le toca el turno a Nvidia junto a CPP Games, los desarrolladores de la Saga EVE Online hicieron una demostración de su tecnología APEX Clothing la cual funciona sobre Nvidia PhysX en cualquiera de sus encarnaciones: GPU, CPU y consolas; la cual estará integrada en su motor para juegos 3D In-House Engine.






Aquí algunas de las demostraciones exhibidas:





Por lo menos estas modelos me gustaron mucho más que el amenazante ogro gruñón mostrado en la demo de Intel Havok Cloth… mas demos e imágenes las pueden apreciar en el artículo original.

Link: [GDC 2010]「EVE Online」に追加されるアバターは超高品質? CCP Gamesによる「APEXを使った衣服シミュレーション」 (4Gamer)

http://www.chw.net/2010/03/gdc-2010-demostracion-de-nvidia-apex-clothing/

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Sobre 3D

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1804681#1804681
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:43 am

Software CUDA de ElcomSoft funciona muy rápido en una HD 5970.

Bright Side of News ha informado que el software de "crackeado" de contraseñas de ElcomSoft funciona más rápido en una ATi Radeon HD 5970 que bajo cualquiera de las alternativas de NVIDIA actuales, incluida una GTX 295, algo destacable teniendo en cuenta que este software utiliza CUDA para activar la aceleración por GPU.

Con la Radeon HD 5970 han conseguido romper la barrera de las 100.000 contraseñas en un segundo, un dato interesante si contamos que la GTX 295 consigue romper 22.000 contraseñaas. Con todo hay que ser justos y recordar varios aspectos: En primer lugar la HD 5970 es una tarjeta de doble GPU una generación por encima de las tarjetas NVIDIA que han sido probadas, por lo que el dato en realidad no tiene, o no debería tener, todo el bombo que ponen en la fuente original.



Por otro lado lo que sí que resulta llamativo es que la HD 4870 ofrezca más rendimiento que la GTX 285 y que la Tesla S1070 ofrece un poco más de la mitad del rendimiento en esta prueba que la HD 5970.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38524
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:44 am

CUDA Toolkit 3.0 para Fermi y Forceware 197.15 (OpenGL 3.3).



http://en.expreview.com/2010/03/22/nvidia-provides-cuda-toolkit-3-0-to-support-fermi-based-gpus/6955.html#more-6955

Los desarrolladores de aplicaciones basadas en cómputos GPGPU ya cuentan con el Kit de herramientas CUDA Toolkit 3.0, que ha liberado NVIDIA para la arquitectura de cómputo de Fermi, la que debuta la próxima semana con el lanzamiento de las tarjetas gráficas GeForce GTX 480 y GTX 470. Este lanzamiento ayudará a los desarrolladores a preparar el código para sus aplicaciones basadas en CUDA y beneficiarse de las ventajas de las tarjetas gráficas basadas en Fermi, sean estas de la seria GeForce, Quadro FX o Tesla. Además del soporte para Fermi, el CUDA Toolkit 3.0 también incorpora las siguientes novedades:
- C++ support – delivering improved productivity with class and template inheritance
- GPGPU/Graphics interoperability – delivering Direct3D 9, 10 and 11 and OpenGL for both CUDA and OpenCL
- Improved developer tools for Linux – including the new CUDA Memory Checker that reports misalignment and out-of-bounds errors
- Tesla Compute Cluster (TCC) – improving performance and cluster management
Se puede descargar esta herramienta para Windows/Linux/Mac OS y revisar una lista completa de cambios y novedades desde ésta página.
-
Drivers Forceware 197.15 (OpenGL 3.3)
En este mismo orden de cosas la gente de Guru3D, publica los drivers Forceware 197.15, los cuales vienen con soporte para la ultima version de OpenGL 3.3, la nueva version anunciada cuando se liberaron las especificaciones de OpenGL 4.0. Estos drivers pueden perfectamente funcionar como drivers regulares, sin los problemas que tuvieron los drivers GeForce 196.75. Algo importante de mencionar, OpenGL 3.3 requiere arquitecturas desde el G80 hacia adelante, ya que no es compatible con núcleos anteriores de NVIDIA desde la versión 3.0.
Soporte Desktop
Quadro FX 370, 570, 1700, 3700, 4600, 4700×2, 4800, 5600, 5800, Quadro VX200, Quadro CX
GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, GTS 250, GT310, 320, 330, 340, GeForce GTX 260 and higher, any ION based products.
Soporte Notebook
Quadro FX 360M, 370M, 570M, 770M, 1600M, 1700M, 2700M, 2800M, 3600M, 3700M, 3800M
GeForce 8000 series or higher
Descarga (Guru3D)
Forceware 197.15 Windows 7 | Vista (64-bit)
Forceware 197.15 Windows 7 | Vista (32-bit)
Forceware 197.15 Windows XP (32-bit)
Imagen portada: Fermi-based Tesla C2050 – llega el Q2

http://www.madboxpc.com/cuda-toolkit-3-0-para-fermi-y-forceware-197-15-opengl-3-3/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:44 am

AMD: Pasado, presente y futuro del GPGPU.

Hace 2 semanas en un evento de IEEE Computer Society AMD realizó una conferencia llamada “GPU Computing: Past, Present and Future with ATI Stream Technology” expuesta por el gerente de productos ATI Stream de AMD, Michael Monkang Chu, donde resumen como los GPU han evolucionado desde sus raíces tradicionales de pipelines con funciones fijas, transformándose en los motores de procesamiento paralelo altamente programables de la actualidad, y su impacto en el mundo del software actual donde cada vez más y más programadores aprovechan la enorme capacidad de cálculo disponible en estos procesadores gráficos. Dando un recorrido histórico desde el nacimiento de los GPU en cálculos, así como de los avances de hardware y software que lo hicieron posible.



AMD puso un resumen de esta conferencia en un archivo PDF el cual está disponible para todos, aquí algunas partes interesantes:

Inicios del cómputo GPGPU desde Brook+ en las Radeon X1900, el cual evolucionó en Close to Metal para luego evolucionar en el actual ATI Stream y terminar apoyando el estándar OpenCL.



DirectX 11 Compute vs OpenCL



OpenCL vs CUDA



La evolución de los microprocesadores: single-core => multi-core => Sistemas Heterogéneos (Fusion)



El PDF completo lo pueden descargar desde aquí.

Link: GPU Computing: Past, Present and Future (Geeks 3D)

http://www.chw.net/2010/03/amd-pasado-presente-y-futuro-del-gpgpu/

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Batman Arkham Asylum - enable AA sobre ATI

necronomicon escribió:

Con el ATI Tray Tools se puede engañar a los juegos para que crean que tienes instalada una VGA Nvidia, a pesar de que poseas una ATI, con este engaño se desbloquean las opciones de AA-in game de Batman Arkham Asylum y de todos los juegos TWIMTBP basados en Unreal Engine... Aqui una guia de como lograr esto: Batman Arkham Asylum - enable AA on ATI


http://www.chw.net/foro/tarjetas-de-video-f20/285350-el-thread-de-nvidia-fermi-gtx-480-gtx-470-a-p19.html

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1808395#1808395
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:45 am

ATI lanza el primer driver OpenGL 4.0.

Tesselation en Windows XP.

Hace tan sólo 15 días fueron lanzadas las nuevas versiones de OpenGL 4.0 y 3.3 y el día de ayer ATI lanzó el primer driver compatible con ambas versiones.



OpenGL 3.3 es compatible con todos los productos gráficos discretos fabricados desde el 2007 esto incluye a las familias de GPU ATI Radeon, ATI FirePro y ATI FireGL, este driver Beta activa las funciones adicionales introducidas con el nuevo API… entre los gráficos ATI compatibles se incluyen las series Radeon HD 2000, 3000, 4000 y 5000.

OpenGL 4.0 debido a sus grandes cambios será compatible sólo con las familias de GPU DirectX 11 como las ATI Radeon HD 5000 y las próximas FirePro basadas en la familia de GPU Evergreen… dado el estado beta del driver este sólo soporta precisión simple, pero la próxima versión del driver habilitará el soporte a doble precisión en las Radeon HD 5400 y superiores.

Los nuevos drivers drivers los pueden descargar desde estos links:

ATI Catalyst OpenGL 4.0 Preview para Windows XP y XP x64
ATI Catalyst OpenGL 4.0 Preview para Windows Vista y 7 x32/x64



Conclusiones

El soporte a estas nuevas versiones de OpenGL suena a muy buena noticia para los usuarios de Windows XP que se resisten a cambiar de sistema operativo, pues la API DirectX 9 que es la más reciente versión que soporta ese viejo OS no es capaz de aprovechar las ventajas tecnológicas de los modernos GPU DirectX 10, 10.1 y 11, con estas nuevas versiones de OpenGL incluso se podría usar el motor de teselado del hardware DirectX 11 en Windows XP en OpenGL 4.0 y como no olvidar la integración con el API OpenGL que poseen estas nuevas versiones de OpenGL.

Link: ATI Catalyst OpenGL 4.0 Preview Driver (NGO HQ)

http://www.chw.net/2010/03/ati-lanza-el-primer-driver-opengl-40/

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Demo de físicas para Nvidia Fermi.

Demo Supersonic Sled.

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1810721#1810721
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:46 am

AMD lanza OpenCL zone

http://developer.amd.com/zones/OpenCLZone/Pages/default.aspx

AMD pavimenta el camino hacia el computo heterogéneo.

Luego de una lenta implementación OpenCL AMD por fin complació a sus usuarios lanzando la primera versión oficial de Bullet acelerado por GPU, para luego anunciar sus demás plataformas abiertas así como su apoyo a los desarrolladores de juegos y a los estándares de la industria (no todos abiertos pero si soluciones no restrictivas). Hace pocos días AMD expuso sobre su futuro, la computación heterogénea en la cual CPU y GPU trabajando en conjunto incrementarían el desempeño de las PC a niveles muy superiores a lo existente en la actualidad, pero todos los conocedores del mundo de la informática sabemos que sin software, ningún adelanto de hardware será aprovechado, y ayer AMD dio el primer paso para pavimentar ese camino, lanzando OpenCL Zone.



OpenCL Zone es una web tecnológica orientada principalmente a los desarrolladores de software, en ella están contenidas muchas herramientas para facilitar la implementación de aplicaciones OpenCL orientadas a diversos mercados, incluso muestra como portar aplicaciones CUDA a OpenCL, no podían faltar también herramientas de desarrollo, bibliotecas, depuración, optimización, benchmark, etc.



Uno de los documentos más interesantes es: La guía de programación en OpenCL 1.0 donde ilustran como desarrollar, ejecutar, depurar y optimizar aplicaciones OpenCL así como un extenso glosario de términos sobre computación GPGPU.



Link: AMD OpenCL Zone and OpenCL Programming Guide (Geeks 3D)

http://developer.amd.com/zones/OpenCLZone/Pages/default.aspx

http://www.chw.net/2010/03/amd-lanza-opencl-zone/

Patada a Nvidia en la cara

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:47 am

ATI+Nvidia Physx

ati + nvidia rulando por fin

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=303077

agur escribió:actualizado

bien como muchos se han dado cuenta al meter el juego metro 2033 te actualiza si o si los physx system software, si queremos hacemos instalacion limpia paso por paso con el parche nuevo de GenL vuelve a rular... peeero, y aqui es adonde voy, NO hace falta abrir la caja, ni sacar el software de ati, ni quitar ninguna vga ni arrancar con la nvidia, ni volver a hacer todo de nuevo.

1º- desinstalar tanto el driver de nvidia como el software physx.
2º-deshabilitar en el panel de control la ati.
3º-reiniciar.
4º-meter los drivers de nvidia, en este caso los 196.21.
5º-NO, repito, NO reiniciar.
6º-aplicar el nuevo parche (PhysX-mod-1.02.rar)
Código:
http://www.ngohq.com/graphic-cards/16223-nvidia-disables-physx-when-ati-card-is-present-78.html
7º-reiniciar.
8º-iniciar metro 2033 o en su defecto si lo tienes el 09.10.0222 physx system software.
9º-habilitar la ati en el panel de control y reiniciar.

10º-comprovar el tema de la pantalla extendida y tal y a disfrutar.


Havok



OpenCl

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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:48 am

ATI lanza driver beta para OpenGL 4.0

ATI ha anunciado un driver beta de la suite ATI Catalyst que soporta OpenGL 4.0 para las series Radeon HD 5000. El soporte será total en el caso de la Radeon HD 5800 y la Radeon HD 5900, incluyendo teselación e integración con la API OpenCL. En el caso de las Radeon 5400, 5500, 5600 y 5700 soportarán también OpenGL 4.0, pero con la excepción de no incluir compatibilidad con la doble precisión, característica que será implementada más tarde.

El driver se puede bajar desde su página oficial en el sitio de AMD. Estará disponible tanto para Windows 7, Windows XP y Linux.

Gracias Patxi por mandarnos esta noticia.

Interesante saber que la serie 58xx tendrá doble precisión y en la serie 57xx tardará más.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=38682

PD:Algo malo de esto pues que la serie 4 no lo tiene,por culpa de no tener directx 11,aunque supongo que podrían hacer un apaño,aunque no estoy seguro.

Los juegos que usaran está api son Rage y Doom 4.

----------------------------------------------------------------------------

yamahu escribió:En esta web se ven claramente los datos:
http://www.hardware.fr/articles/787-6/dossier-nvidia-geforce-gtx-480.html

La serie 5000 de ATI es incapaz de sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks.
Fermi en teoría puede sacar hasta 4 triángulos por clock, pero a la hora de la verdad suele sacar entre 2.5 y 3.2 triángulos por clock en las pruebas hasta ahora vistas.

Y Xenos releyendo la documentación, que ahí si que dejan estos datos claros, sacva 1 triángulo teselado cada 2 clocks.

En resumen, que es una vergüenza la implantación de teselación que ha hecho ATI en las 5000, SU PROPIA Xenos de hace ya unos cuantos añitos es más rápida que su serie 5000 en este aspecto. Ergo mi conclusión es que es un checkbox como una casa y una tomadura de pelo.





http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323761&page=20
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 8:49 am

connector escribió:Un poco de objetividad... desde mi punto de vista

Extraído de las pruebas de la bitácora de ayer de mi hilo, todo a velocidad de stock:

TESELACIÓN NORMAL SIN AA
Unigine Heaven 2.0 velocidad de stock en gráficas (1920x1200, high, tessellation, AF4, AA0):
DRIVERS 10.3a Profiles 10.3 prev - 2 5970
AVG 109,6 SCORE 2.760



DRIVERS 10.3a Profiles 10.3 prev - 1 5970
AVG 55,8 SCORE 1.405



TESELACIÓN EXTREMA AA4:
Unigine Heaven 2.0 velocidad de stock en gráficas (1920x1200, high, tessellation EXTREME, AF4, AA4):
DRIVERS 10.3a Profiles 10.3 prev - 2 5970
AVG 55,2 SCORE 1.391



TESELACIÓN EXTREMA A VELOCIDADES DE STOCK COMPARADA CON DOS 5870s, 5970s, FERMIs 480GTX:
AVG 5870 CF A VELOCIDAD STOCK --> 29,4 / AVG 5970 CF A VELOCIDAD STOCK --> 53,9 / AVG GTX480 SLI --> 56,5



FUENTE --> HOTHARDWARE --> http://hothardware.com/Articles/NVIDIA-GeForce-GTX-480-GF100-Has-Landed/?page=8

- Aquí la configuración que han utilizado es con Catalyst 10.3a y para las GTX480 los 197.17.

TESELACIÓN EXTREMA A VELOCIDADES DE STOCK COMPARADA CON UNA 5870, 5970, FERMIs 480GTX:
AVG UNA 5870 A VELOCIDAD STOCK --> 27,1 / AVG UNA 5970 A VELOCIDAD STOCK --> 42,7,9 / AVG UNA GTX480 --> 38,2



FUENTE --> TECHPOWERUP --> http://www.techpowerup.com/reviews/NVIDIA/GeForce_GTX_480_Fermi/28.html

- OJO para ATI, en esta web han utilizado en algunos los 9.12, en los 5870 los 10.3 y con GTX480 los 197.17.

Todo depende de la web donde se mire, a mí personalemente, partiendo de la base de que ésta me parece una generación para olvidar (dado que puedes funcionar sin problemas con buenas tarjetas de anterior generación), las GTX no me parecen ni malas ni buenas, al igual que me ha sucedido con las ATI. Me parece que se hizo demasiado "hype" con ambas marcas y que se pierde el Norte cuando uno se "casa" con una marca... el tiempo y las revisiones de ambas arquitectuas quizás justifiquen una compra que en estos momentos no parece proporcionada al rendimiento que se obtiene.

Aún les queda tiempo a estas GTX para explotar sus drivers, mejorar sus precios y sacar revisiones de arquitectura o PCB que mejoren su consumo o temperaturas. Me parece que es una compra respetable para el que quiera hacerla y que además tienen futuro, pero aún es pronto. Si el SLI de GTX480s "saca" lo que aparece en la web de HotHardware (nada comparado a lo que dice la web de TechPowerUp) y es de "sólo" 2 GTX480, la teselación la hacen mejor las NVidia y con drivers primerizos... si fueran 3, quizás más de uno se sorprendería...

Por supuesto, todo eso es hardware por encima de lo necesario para disfrutar de los juegos, lo importante es que podamos elegir y podamos tener precios competitivos que justifiquen el gasto. Con permiso de los que sacan jugo del hardware a base de OC, lo cual respeto profundamente por lo costoso que resulta, "gane" la marca X en una cosa o la Y en otra, los usuarios seguimos siendo los grandes perdedores... deben bajar ya los precios de las gamas medias y se debe incrementar la competencia.

Disculpad el tocho...

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=323761&page=21
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

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