Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

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Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:05 pm

¿Qué nos trae DirectX 11?
http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/que-nos-trae-directx-11-t8.htm

¿Qué es physx?
http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/que-es-physx-t9.htm

Hybrid PhysX Patch 1.03
http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/hybrid-physx-patch-103-t14.htm

ATI RADEON HD5770 "MUTANTE" a ATI FIRE GL
http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/ati-radeon-hd5770-mutante-a-ati-fire-gl-t6.htm






DirectX y OpenGL: las dos API más importantes del mercado gráfico

A la hora de crear un entorno tridimensional, los programadores deben decidir entre DirectX u OpenGL. En esta breve reseña detallaremos los aspectos más importantes de cada plataforma, su historia y haremos una comparación punto por punto, para ver cuál es la más conveniente para implementar.

Seguramente habrán oído muchas veces estas dos palabras. Si bien una de las dos –OpenGL– ha perdido terreno en las últimos años (por lo menos en lo que se refiere a videojuegos), continúa presentándose como la competencia más dura de DirectX. La API de Microsoft se convirtió en la preferida de los programadores a la hora de diseñar complejos entornos gráficos interactivos en tres dimensiones y utilizar los conocidos shaders.

Pero, un momento... ¿qué es una API?. Su sigla proviene de Application Programming Interface, lo que en castellano sería Interfaz de Programación de Aplicaciones. Se trata de un conjunto de técnicas, funciones y métodos utilizados para establecer una comunicación entre los diferentes niveles o capas de un software. Una API permite una abstracción en la programación entre las capas inferiores (bajo nivel) y las superiores (alto nivel), de forma tal de poder interactuar casi directamente con el hardware a través de funciones nativas del sistema operativo o mediante una aplicación específicamente diseñada con ese propósito.

Tanto DirectX como OpenGL son APIs que se valen de librerías para cumplir con su objetivo. Los diseñadores de software escogen la que mejor se adapte a los requerimientos del producto y comienzan a programar en base a ella. La elección correcta depende de varios factores, los cuales intentaremos detallar en las próximas líneas. Antes de ello, conozcamos un poco más sobre el pasado y el presente de estas dos APIs.
La sección de DirectX dentro de la página de Microsoft es el lugar más indicado para conseguir las librerias OpenGL es, junto con DirectX, una de las dos API que más se utilizan para el desarrollo de escenas 3D



DirectX es la más utilizada en la programación de videojuegos
El conjunto de librerías de Microsoft nació allá por 1995, cuando en una importante exposición se presentó lo que por ese entonces se conocía como GamesSDK v1. Al ser un API encargada de varios aspectos (gráficos, sonido, música, comunicaciones, etc.), estaba estructurada en varios componentes: DDraw, DSound, DPlay y DInput. Cada uno de éstos controlaba un aspecto en particular; en el caso de los gráficos 2D, DDraw era la responsable. Estas herramientas de desarrollo estuvieron disponibles en Octubre de ese año, un par de meses después que Windows 95 saliera a la venta.

El próximo paso fue incorporar Direct3D –para gráficos tridimensionales– al conjunto, algo que se lograría recién en la tercera versión (DX 3.0). Los sucesores no tardaron en aparecer, ya que DirectX 4 llegó en Diciembre del 96’ y DirectX 5 en Junio del año siguiente. En realidad, la cuarta edición fue una modificación de la tercera que venía preparada para ser compatible con el primer gran chip que llevaría la bandera de la aceleración 3D: el Voodoo Graphics.

Al ser compatible para atrás, cada nueva versión de DirectX podía ejecutar, también, software preparado para las versiones previas. Fue por eso que el crecimiento en potencia y posibilidades de esta API fue muy marcado en los años siguientes. El resto de la historia ya lo conocemos: DirectX 7 nos trajo el Transform & Lighting; DX 8 amplió los horizontes de los programadores con la inclusión de los shaders; DX 9 hizo mucho más extenso dicho horizonte, y lo más reciente –DX 10– está, por ahora, en sus primeras etapas de implementación y con un futuro enorme.
La herramienta de diagnóstico de DirectX nos permite conocer más en detalle las librerias de esta API La herramienta de diseño 3DS Max saca provecho de las posibilidades de DirectX

Counter-Strike: Source, corriendo en el modo OpenGL
Si se le pregunta a un gamer, automáticamente relaciona OpenGL con Quake. Es que John Carmack, el mentor de esta saga, fue –y es– una de las personas que mayor apoyo brindó a esta API, programando todos los títulos de su compañía Id Software utilizándola como base.

La responsable de Open Graphics Library –su denominación completa– es Silicon Graphics Incorporated (SGI), la misma que en la década de los 90’ fuera la propietaria de la API IrisGL, la antecesora de OpenGL. La diferencia radical entre ambas es que la segunda no estaba ligada a ninguna licencia de uso y modificación. Por eso, en 1992, SGI comenzaría la creación de OpenGL, con el objetivo de que fuera abierta a la comunidad de programadores. Gracias esta característica, junto a su escalabilidad y condición multiplataforma, OpenGL pudo mantener una especificación de uso actualizada en los años subsiguientes.

A partir de la versión 2.0, concebida por 3DLabs, la API tomó un nuevo rumbo. Además de una gran cantidad de modificaciones internas, se adoptó el lenguaje GLSL para el uso de los antes mencionados shaders. Esto significa que se reemplazaron las funciones fijas por unas mucho más versátiles, posibilitando los efectos gráficos que vemos, por ejemplo, en Quake 4, Doom 3 y, el más reciente, Prey.

OpenGL 2.1 apareció en Agosto de 2006, expandiendo ligeramente las funcionalidades de su antecesor y actualizando diversos aspectos, principalmente el lenguaje GLSL.
El lenguaje GLSL es el utilizado para implementar los shaders en OpenGL El manejo de luces es uno de los grandes puntos fuertes de esta API

Para las películas de animación, OpenGL es la plataforma preferida
Como decíamos al comienzo, la elección de una u otra API depende de varios factores, como la portabilidad, facilidad de uso, el rendimiento, los usuarios a los cuales está destinada la aplicación y la extensibilidad, entre otros. En este caso, vamos a comparar las librerías de DirectX dedicadas al procesamiento de gráficos (Direct3D) con OpenGL.

Portabilidad: Si nos guiamos por la portabilidad, DirectX difícilmente supere a OpenGL, dada su gran dependencia con Windows y sus componentes. Fuera de este sistema operativo, solamente se encuentra implementada en la consola Xbox. En cambio, OpenGL es compatible no sólo con Windows, sino que se utiliza en sistemas Unix, Linux, Mac y hasta en consolas como PlayStation 3 y Nintendo Wii. En resumen: exceptuando Windows y Xbox, todos los sistemas que proveen soporte para aceleración 3D han escogido a OpenGL para esa tarea. Por algo será, ¿no?.
Hablando del sistema operativo de Microsoft, éste incorpora un driver de la API de SIG, pero que sin funcionalidad de aceleración por hardware o agregado de extensiones. Algo curiosa es la manera de Vista para manejar OpenGL: la mínima integración de esta API –en su versión 1.4– hace que, para que funcione correctamente, se traduzcan las instrucciones de ésta a DirectX, aunque con algunas limitaciones. Claro que, utilizando el driver de video provisto por el fabricante del chip, este proceso no es requerido.

Facilidad de uso: En sus comienzos, varios programadores se agarraban la cabeza cuando tenian que trabajar con DirectX, debido a lo complejo de su utilización. Con el correr de las versiones, la balanza se fue equilibrando y, hoy en día, a pesar de que sigue un paradigma completamente distinto a OpenGL (inspirado en el modelo COM), ya no es tan complicado de usar. Lenguajes como Visual Basic o Visual Basic Script son un ejemplo de los que trabajan con este modelo. Por el lado de OpenGL, al estar basado en el lenguaje de programación C, es bastante más comprensible y puede ser adaptado a cualquier otro lenguaje sin demasiadas complicaciones.
La diferencia principal es que DirectX es una API cuya plataforma se basa en lo que el hardware es capaz de realizar, mientras que OpenGL es un tanto más independiente. A su vez, de su implementación depende la administración de los recursos, algo que en DirectX corre por cuenta de la aplicación. Este detalle permite un desarrollo de software más sencillo, pero es más propenso a sufrir los tan temidos errores de programación (mejor conocidos como bugs).

Performance: El rendimiento del software creado por medio de una u otra API sigue siendo un parámetro muy debatido. Dado que DirectX implementa los drivers a nivel del nucleo en el sistema operativo y de nivel usuario con un runtime provisto por Microsoft, existe la necesidad de hacer un cambio entre un modo y otro en las llamadas a la API. Como consecuencia, la CPU utiliza valiosos microsegundos en completar la operación, quedando inutilizada para otra tarea. En cambio, OpenGL, a través de una técnica conocida como marshalling, evita ese inconveniente y obtiene una valiosa ventaja en la performance final. Recién a partir de Windows Vista, DirectX podrá sortear esta deficiencia mediante este mismo procedimiento, ya que los drivers estarán funcionando más a nivel de usuario que del kernel del sistema operativo.

Extensibilidad: OpenGL incluye una propiedad que le posibilita extender sus capacidades a través de un driver, añadiendo nuevas funcionalidades. Pero esto puede conducir a generar una gran cantidad de variantes de la API, provocando cierta confusión entre los programadores. Por el lado de DirectX, Microsoft se encarga de mejorarla pero con menos regularidad. No obstante, desde hace un par de años que las actualizaciones aparecen cada vez más seguido. Depende de la empresa conducida por Bill Gates la incorporación de características en la API que aprovechen las novedosas funciones de las GPU más modernas.

Usuarios: La ventaja en el ámbito profesional está del lado de OpenGL. Incluso la propia Microsoft admite la superioridad de ésta en estos campos. De hecho, muchas de las placas profesionales sólo soportan esta API, lo que es un decir. Los films animados por computadora son desarrollados en base a OpenGL, dado su carácter de plataforma de propósitos generales.
La situación cambia cuando lo miramos desde el punto de vista del mercado de los videojuegos. DirectX no requiere de la implementación completa que demanda OpenGL para funcionar (incluyo funciones no soportadas por el hardware), por lo que se torna más sencillo de utilizar. Para hacerlo simple, podemos decir que Direct3D es un acceso directo de bajo nivel a los registros disponibles. Además, posee un mecanismo que determina si una funcionalidad está o no presente en el dispositivo, evitando la implementación obligatoria y dejando a elección del diseñador del videojuego su incorporación en el software. Por este detalle importante es que vemos muchos más juegos de ordenador programados en DirectX que en OpenGL.
La dependencia de DirectX con Windows es uno de los puntos más flacos de esta API OpenGL también es aplicado en el mundo de las consolas, como es el caso del Nintendo Wii

John Carmack, un ícono de OpenGL
Más allá de todo lo que hemos relatado, hay que aclarar que las diferencias son mucho más pronunciadas, y que sólo pueden percibirse por completo habiendo tratado con una y con otra desde el lugar de programador. Como simples usuarios, no queda otra alternativa que esperar una buena optimización por parte de las compañías responsables, de forma tal que el producto software final aproveche lo mejor posible el hardware instalado en nuestro ordenador.

Estas épocas lo ubican a DirectX en la delantera en el sector que concentra la mayor cantidad de público: el mercado de los videojuegos. John Carmack es uno de los pocos que aún apoya la utilización de OpenGL en los juegos de ordenador, pero no hay que olvidarse que su competencia no es más ni menos que la mismísima Microsoft.

El futuro nos depara cosas prometedoras. DirectX 10, la versión más sofisticada y poderosa de esta API, es una de ellas. En tanto que OpenGL continuará evolucionando poco a poco gracias a su extensibilidad, manteniéndose a la misma altura –en cuanto a capacidades– que su rival.



Con DirectX 10 se pueden lograr escenas tan realistas como éstas del título Crysis. Adivinen cuál es real y cuál pertenece al videojuego.

http://www.neoteo.com/directx-y-opengl-las-dos-api-mas-importantes-del.neo

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Bueno despues de mirar Mirror's Edge me he dado cuenta que hace falta hacer un reflexión de lo que es física y lo que algunas veces nos meten en los juegos haciendo aparentar que es física y es algo que se puede conseguir mediante directx o OpenGl o OpenCl,otra cosa bien distinta es que el agua pegue en un personaje y actue sobre el como Cryostasis,pero vamos hasta los de Nvidia lo pasan mal en ese momento por que verdaderamente es cuando hay física,en Mirror's Edge para mi es un engaño.

Pondré aquí ciertas cosas sobre Directx 9, 10 y 11 y sobre Opengl y OpenCl,Cuda etc,para que todos sepamos que es exactamente y que novedades y lo que Nvidia o Intel o Ati nos quieren vender.Intentaré poner imagenes de Mirror's Edge y otros juegos comparando ciertas zonas,de agua,cascadas y niebla,cristales rotos de FEAR,etc,etc,para ver si es posible hacer las cosas de otra manera y esto es simplemente un truco para vendernos algo que ya estaba y está ahora mismo.(No pretendo crear polemica solo dar ejemplos y opiniones).

Mucha gente no sabe que mediante caracterisiticas de Havok o directx o OpenCl o OpenGl se pueden hacer las mismas cosas,eso si con más trabajo,algo que por lo visto los programadores de hoy en día no quieren hacer,se van a lo más facil,asi salen juegos mal optimizados como GTA iv etc.

Empezaré poniendo el post que hice hace tiempo sobre CUDA,Havok y Ati física,una lectura casi obligada para entender por donde van los tiros y que quieren vendernos en las graficas de nueva generación como las que nos vienen de directx 11

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820&highlight=cuda

La tarjeta Ageia,la primera que hizo posible lo que Nvidia hace hoy en día y que mucha gente no quería comprar...



Haré el post poco a poco con ejemplos,cualquier valoración positiva o negativa será considerada,pero ojito quiero con este post quitar valor a Physx y eso va a doler a gente ya que mi post va dirigido a que las cosas se pueden hacer de otra menera y se puede demostrar que algunas cosas de físicas ya estan en algunos juegos sin utilizar Ageia o Nvidia Physx CUDA.

Vamos a comparar Mirror's Edge y sus físicas con algo ya aparecido y me informaré en revistas antiguas sobre juegos Half Life etc y virtudes de espejos,etc.

¿FÍSICA Mirror's Edge es posible hacer el juego sin ella?.

Voy a utilizar todas mis armas en imagenes para dejar claro que es posible sin física hacer efectos como la niebla o el agua.

Demo de Medusa es una demo en la que aparece una niebla,está demo funciona en mi Ati y tiene mejor efecto de niebla que en el juego

Efecto Niebla

Mirror's Edge





No veo en esa niebla justificación para que baje a 8 frames....

Call Of Juarez sin Physx y con más particulas





http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148774#1148774

Demo Medusa





Hasta este efecto me va mejor a tope



http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148006#1148006



Efecto Agua

Mirror's Edge







No si en Mirror's Edge tiene tantas particulas que vamos hay que bajar a eso si no tienes Physx Nvidia....jajaja.



Call of Juarez





http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148774#1148774

Unreal Tournamet 3









http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?p=1148294#1148294



Lluvia

El efecto lluvia como es comprobado por todos Ustedes no le hace faltá física alguna,solo programarlo bien.

Call Of Duty 4









http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74409

Stalker



http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=74444

Bioschok efectos agua y cascada y humo directx 10,por supuesto esto en Mirror's Edge podría estar perfectamente sin esos bajones.





























No hace falta algunos efectos crearlos por Physx Nvidia yo lo he demostrado.Es todo un cuento para vender.Comprar el producto precio/calidad nada más.

Bueno que os habeis quedao así



Ver esto sobre el juego

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=95762


Última edición por ActivityOne el Lun Jun 14, 2010 1:55 pm, editado 2 veces
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:06 pm

DirectX9 Vs DirectX10

nVidia Directx 10 - Rain



http://www.youtube.com/watch?v=-yxnETZ6RZk

DirectX 9 vs. DirectX 10



http://www.youtube.com/watch?v=0KvURb4-Hdg

FSX Vista DX10 -vs- DX9



http://www.youtube.com/watch?v=aY9wWvA4gWI

The Miracle of DirectX 10



http://www.youtube.com/watch?v=x7aPvedU7cI

Diferencia y caracteristicas entre las placas de video DX9 y DX10:
El sitio Shacknews tiene nuevos screenshots (capturas en juego) de "Age of Conan", un título basado en la nueva API de Microsoft, DirectX10. Sin embargo, el juego también es compatible con DirectX 9.

Entre las imágenes más notorias se encuentran las dos primeras, donde se observa cómo se gana con DirectX 10 un mayor número de elementos en escena y más detalle en el relieve de los objetos (Shader Model 4.0), limitantes básicas de DirectX 9.

DirectX 9.0c (derecha)
DirectX 10 (Izquierda)



Fuente: ShackNews

¿Qué cambios traerá DirectX 10?

Introducción
Una de las mayores evoluciones en la industria de los juegos esta por venir. El sólo hecho de que Microsoft vaya a lanzar un nuevo sistema operativo es de por sí un evento mayúsculo, pero esta vez no viene solo, porque junto con su nuevo Windows Vista, la empresa de Redmond introducirá un nuevo API, desarrollado desde cero.

No tan rápido ¿Que es un API?
La Interfaz de Programación de Aplicaciones

Originalmente, se incluyó DirectX en Windows para que los desarrolladores pudiesen tener acceso a varios aspectos de una tarjeta gráfica, tarjeta de sonido y dispositivos de entrada (mouse, teclado, joypad, etc) sin la necesidad de programar individualmente para cada hardware .
DirectX esta compuesto de varios sub API, entre las que se incluyen DirectSound, DirectInput y DirectMusic. El componente que ha tenido mayor evolución ha sido Direct3D, debido al gran desarrollo de las tarjetas de video.
Las funciones API se dividen en las siguientes:
Depuración y manejo de errores
E/S de dispositivos
DLLs, procesos e hilos
Comunicación entre procesos
Manejo de la memoria
Monitoreo del desempeño
Manejo de energía
Almacenamiento
Información del sistema
GDI (interfaz gráfica) de Windows
Interfaz de usuario de Windows
Ahora que ya sabemos lo que es un API podemos imaginarnos la importancia de DirectX 10, pero... ¿Es sólo otra versión de DirectX? ¿Qué grandes mejoras específicamente trae? ¿Es una movida de Microsoft para que todos tengamos que renovar nuestro Hardware?
Esas y otras dudas, quedarán claras como el agua en los siguientes párrafos.

¿Sólo otra versión de DirectX?
El DX10 es otra versión de DirectX, eso está claro, pero es necesario contrastar sus atributos con los de su antecesor, DX9, para poder entender la importancia del cambio. Mal que mal, DX9 apareció en el 2002 y aunque en su momento fué un agran adelanto, en el intertanto han aparecido tecnologías nuevas que lo han ido haciendo paulatinamente obsoleto.

DirectX 9 Overhead
Una de las limitaciones mas grandes de DX9 es el "Object Overhead", una condición que crea un cuello de botella para los desarrolladores de juegos. Debido a lo anterior, es necesario plantear un API que corrija este problema.
¿Qué queremos decir con "Object Overhead"? En palabras simples, DX9 utilizaba ciclos de procesador para completar tareas necesarias para hacer renders antes de ser enviados a la tarjeta de video. Cuando se renderea un juego, la aplicación primero debe llamar al API y luego el API llama al Driver antes de poder llegar a tu GPU. Estas llamadas son manejadas por el CPU y eso utiliza recursos muy valiosos y limitados, pero además alarga el camino que debe recorrer la información para que el proceso sea exitoso. Ambas características convierten al Object Overhead en un importante cuello de botella.



Dentro de este proceso hay limitaciones de cuántos objetos puedes mostrar en la imagen en un momento dado en un frame dado. Los objetos pueden ser cualquier cosa en un juego, un personaje o un árbol por ejemplo. La cantidad máxima de objetos en cada frame actualmente es de alrededor de 500 objetos, cualquier cosa sobre eso produce un gran cuello de botella a nivel de CPU. Lo anterior obliga que los desarrolladores de contenido deban balancear cuidadosamente el juego para evitar cuellos de botella producidos por el API y el CPU. Pese a que uno podría pensar que 500 objetos es un límite generoso, la progresiva complejización de los escenarios de los juegos, orientadas a ofrecer una experiencia más envolvente, ha terminado por requerir más que esa cifra.
Para dar una idea de la limitación anterior, pensemos poe ejemplo en un juego cuya acción transcurra en un bosque. Sabemos que en un bosque real hay miles de arboles y arbustos distintos, pero debido a la limitación de DX9, la mejor representación de un bosque que el API actual puede ofrecer consiste en la repetición de un mismo árbol con mínimas variaciones entre uno y otro. Es una salida ingeniosa para subsanar la limitación, pero el escenario no alcanza a ser realista. DirectX 10 eliminara esta limitación y será posible por ejemplo introducir miles de arboles distintos en un frame dado.

¿Qué nos entregara DirectX 10 a cambio?
DirectX 10 nos permitirá poner más objetos únicos en un frame lo que nos mostrará ambientes más realistas y más inmersivos. Aún podremos encontrar limites en cuanto a cantidad de objetos pero ya no será el API el factor limitante sino sólo el GPU y la imaginación de los desarrolladores.
Con la desaparición del Overhead veremos además una reducción en el tiempo de ejecución de los juegos. Calculen que actualmente DirectX 9 y el driver producen el 40% del tiempo de ejecución, DirectX10 reducirá a la mitad esa proporción.
El hecho de que los cálculos que antes pasaban por el CPU ahora puedan ejecutarse directamente en el GPU, liberará una cierta cantidad de potencia en la plataforma, pero además permitirá ejecutar en el GPU cálculos no necesariamente relacionados con gráficos, como son las aplicaciones de GPGPU de entre las cuales destaca el cálculo de físicas.
La siguiente diapositiva explica, según el punto de vista de Nvidia, la mejora que se producirá en los cálculos físicos, debido más que nada a que estos cálculos son un proceso altamente paralelizado, ideal para aprovechar la fuerza bruta de un GPU. Como podemos ver de las 3 etapas del proceso del calculo de físicas el que menos paralelismo tiene es de un 70%.



Limitaciones de un Pipeline Fijo
La siguiente limitación de DirectX 9 y las GPUs actuales es la naturaleza de sus pipelines, que es orientado a una función fija. En una GPU los Procesadores de Vertex constituyen un conjunto separado de los Procesadores de Pixeles, y dependiendo de la escena puede darse el caso que un conjunto esté utilizado al 100% mientras el otro está en reposo. El hecho de que los shaders cumplan una tarea específica redunda, etonces, en una permanente subutilización de recursos.



¿Como soluciona esto DirectX10?
Nuevos Shaders de Geometria
Una de las nuevas características de DirectX 10 es una nueva etapa en el pipeline este se llama Shader de Geometría. Este nuevo shader se incorpora a la idea de un pipeline unificado y será una nueva etapa en este componente. La gracia del Shader de Geometría es que ayudará a tener escenas mas complejas, al permitir que el desarrollador del juego a tome formas simples (puntos, líneas o triángulos) y generar objetos complejos a su alrededor. Este nuevo atributo permitirá nuevos e interesantes efectos como son el el Mapping Displacement en tiempo real y Motion Blur.

Stream Out
Esta es una función nueva también en la arquitectura de DirectX 10 y se encuentra asociada a los Shaders de Geometría. El Stream Out permite guardar información de los Vertex shaders o de los Geometry shaders en el buffer y habilita la opción de múltiples pasadas en el Geometry shader.

Arquitectura Unificada
Como dijimos antes, actualmente los Pixel y Vertex shaders existen en conjuntos separados. Sin embargo, para ser compatible con DirectX 10 el hardware deberá pasar a ser completamente unificado. Esto significa que cualquier shader unificado debe ser capaz de funcionar como Vertex Shader, Pixel Shader o Geometr Shader indistintamente y según la ocasión lo requiera. De este modo ya no habrá tarjetas con X pixel shader e Y vertex shaders. Simplemente tendrá N shaders unificados capaces de hacer de todo.
Lo anterior permitirá que dependiendo de la escena, podamos usar toda la potencia de la VGA para procesar vértices o bien pixeles, evitando tener recursos desaprovechados y redoblando a cambio los recursos disponibles para la operación en curso.



Comparativa entre arquitectura DirectX 9 y DirectX 10





Beneficios para Gamers
Mayor nivel de detalles
Para desplegar una imagen, el API interpreta y ejecuta las instrucciones con que un desarrollador le "describe" una figura. Con DX10 esta interpretación y ejecución resultará en formas más detalladas y realistas, sin nececidad de complejizar la manera como se caracteriza el objeto. Veamos por ejemplo el nivel de realismo en la cara de algunos personajes en Half Life 2 (DX9) y Crysis (juego DX10 por venir).
Fotografía 1: DirectX 9 (Half Life 2)

http://www.chilehardware.com/modules/guias/images/20061024/hl2.jpg

Procesamiento de Sombras
La siguiente imagen nos muestra coloreada en verde la proyección que hace una figura para generar la sombra, característica que evidentemente cambia según el origen de la luz. En DirectX 9 la sombra es generada en el CPU, reduciendo el rendimiento del sistema en conjunto con cada nuevo personaje con sombra que aparezca en la imagen. En DirectX 10, la sombra puede ser generada y rendeada completamente en la GPU aprovechando su capacidad de hacer cálculos en paralelos con enorme potencia.

Escenas mas complejas y ambientes mas complejos
El siguiente ejemplo servirá para ilustrar el realismo que DX10 puede imprimirle a un escenario. Aunque el ejemplo está algo exagerado y hemos visto a DX9 desplegar escenas de mucho mayor calidad, al menos en este caso la exageración contribuye a hacer más evidente el cambio.
Wallpaper rendereado en DirectX9

Escenarios dinámicos
En las imágenes podemos ver como crecen las plantas alrededor de la cripta a medida que pasa el tiempo en el juego. DirectX 10 facilita al motor del juego a cambiar dinámicamente la apariencia de la cripta a medida que pasa el tiempo. Esto permite que los escenarios en el juego evolucionen a medida que pasa el tiempo mientras pasa el tiempo, así reemplazando los ambientes estáticos de manera única estimulando el crecimiento natural y el paso del tiempo.



DirectX 9 no es capaz de crear nueva geometría en el GPU. Tampoco es capaz de almacenar resultados intermedios de geometría, por ejemplo, escenarios entre la 1era imagen y la última no podría haber sido generados en el GPU usando DirectX 9.

Motion blurring
En las imágenes superiores lo que vemos es un ejemplo realista de motion blur, que son posibles gracias a DirectX 10. En versiones anteriores de DirectX para realizar el motion blur los desarrolladores tomaban la imagen y la difuminaban posteriormente, mientras que en DirectX 10 darían el aspecto de motion blur de forma dinámica, simulando justamente como si fuera una cámara y modificando el tiempo de exposición, lo que dará un resultado mucho mas realista.

Conclusión
Como habrán podido comprobar, la evolución del API no es una simple medida de fuerza bruta, sino que hay diferencias estructurales de por medio. No sólo cambia "cuánto se hace" sino que "qué se hace" y "dónde se hace" también. Esta reubicación y reorganización de la cadena productiva permitirá salvar obstáculos que estaban estrangulando el desarrollo de los juegos e impedían dar el salto al siguiente nivel.
Sin embargo, lo que se ha cubierto en este artículo se enfoca más que nada en los potenciales usos del API, pero falta comprobar lo realmente importante: Qué y cómo harán los fabricantes de GPU para implementar y explotar estar características. Y eso, queridos usuarios, es una batalla que nos dará muchas horas de entretención para los meses venideros.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:07 pm

El estándar OpenCL

"justo, es la competencia de CUDA/Stream, y viene con dx11 supuestamente"

El nuevo estándar de programación paralela OpenCL (Open Computing Language).

Con dicho lenguaje se pretende unificar en un protocolo abierto sin coste por ninguna de las partes para hacer un uso inteligente de programación paralela incluyendo computación en GPU y CPU.

Funcionalidades de procesamiento conjunto que aporta el lenguaje:

* Conjunto de extensiones C99 para procesamiento en paralelo.
* API para coordinar datos y tareas entre diversos y homogéneos procesadores.
* Requerimientos numéricos basados en el estándar IEEE 754.
* Interoperabilidad eficiente con OpenGL, OpenGL ES y otros API gráficos.

Como punto fuerte a tener en cuenta, es que se podrá hacer uso de la potencia de proceso gráfica, ya mostrada en aplicaciones con CUDA y el nuevo conversor de vídeo de AMD de manera completamente libre. De la mano de cualquier programador sin tener que pagar un canon por usar el nuevo estándar.

Con OpenCL conseguiríamos que las tarjetas gráficas (concretamente sus núcleos de procesado), se “liberasen” y en vez de sólo procesar tareas gráficas, también podrían procesar operaciones conjuntas con la CPU multinúcleo (llamándolo procesado “heterogéneo”). Con este método, el rendimiento de los ordenadores se vería profundamente optimizado.

OpenCL nuevo interfaz de programación paralela

OpenCL, Open Compute Language, es la primera propuesta abierta y estándar de programación paralela sobre dispositivos heterogéneos de consumo, como sistemas multicore, GPUs, móviles, procesadores basados en Cell, etc. El objetivo de OpenCL es crear un punto de encuentro entre fabricantes para que adopten una estrategia común, simplificar la programación de estos dispositivos y poder sacar provecho a arquitecturas heterogéneas con menores tiempos de desarrollo. OpenCL fue una iniciativa propuesta por Apple y posteriormente impulsada por Khronos, el grupo de empresas del sector que mantiene el interfaz de acceso gráfico OpenGL entre otros.



Khronos, el grupo formado por diversas empresas del sector como son 3DLABS, Activision Blizzard, AMD, Apple, ARM, Barco, Broadcom, Codeplay, Electronic Arts, Ericsson, Freescale, HI, IBM, Intel Corporation, Imagination Technologies, Kestrel Institute, Motorola, Movidia, Nokia, NVIDIA, QNX, RapidMind, Samsung, Seaweed, TAKUMI, Texas Instruments y Umeå University, ha presentado oficialmente en SIGGRAPH ASIA 2008 la especificación 1.0 de OpenCL. La iniciativa responde a la creciente popularidad de ciertas arquitecturas multicore, desde los ordenadores de sobremesa, a estaciones basadas en procesadores Cell o arquitecturas basadas en tarjetas gráficas, como los sistemas Tesla de Nvidia o FireStream de AMD/ATI.

La aceleración que producen determinadas aplicaciones de propósito general sobre dispositivos poco habituales como estas tarjetas gráficas, han forzado a algunos fabricantes a introducir interfaces de programación para aprovechar sus arquitecturas. Ese fue el caso de Nvidia y su popular arquitectura hardware/software CUDA o AMD/ATI y su Stream SDK. Sin embargo, estos interfaces no eran multiplataforma, evitando la portabilidad de las soluciones entre diferentes fabricantes de hardware y entre diferentes dispositivos que, sin embargo, coincidían en comunes modos de programación. La empresa Rapidmind capitaneada por Michael McCool, profesor de la Universidad de Waterloo, lleva varios años proponiendo un interfaz multiplataforma con iguales propósitos, pero no era libre y sus licencias eran de pago.

Con OpenCL se abre un nuevo horizonte para el aprovechamiento de estos sistemas de consumo y altas prestaciones, se dota de cierto razocinio en la comunidad y se establece un punto de partida para el futuro de estas arquitecturas.

http://weblogs.madrimasd.org/supercomputacion_de_consumo/archive/2008/12/10/109037.aspx

Publicadas las especificaciones de OpenCL 1.0

OpenCL es un nuevo lenguaje de programación, abierto y libre de royalties, desarrollado para aplicaciones de propósito general que utilicen computación paralela.

Este nuevo lenguaje provee, en palabras de sus desarrolladores, "un entorno de programación para desarrolladores de software para escribir código eficiente y portable para servidores de cómputo de alto rendimiento, sistemas de escritorio y dispositivos de mano, usando una diversa variedad de CPUs multinúcleo, GPUs, arquitecturas basadas en Cell y otros procesadores paralelos como DSPs".

OpenCL está siendo desarrollado por Kronos Group, seguramente conocido por muchos anteriormente por ser los encargados del desarrollo de OpenGL, el cual engloba a toda una serie de empresas del sector informático como AMD, Apple, Intel y Nvidia entre muchas otras.

Desde aquí podemos acceder a la especificación.

Fuente: aquí.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=29963
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:08 pm

OpenGL 3.0, presentación oficial

Khronos Group ha anunciado el lanzamiento de las especificaciones finales de OpenGL 3.0, con un fuerte apoyo por parte de la industria para brindar nuevas funcionalidades al estándar abierto y multiplataforma de aceleración de gráficos 3D.

OpenGL 3.0 incluye GLSL 1.30, una nueva versión del lenguaje de shading OpenGL, y da soporte y acceso a la funcionalidad de las gráficas de última generación y shaders programables. Las especificaciones podéis verlas al completo aquí, pero os resumimos las principales nuevas características. Se espera que OpenGL 3.0 esté disponible antes de un año.


Vertex Array Objects
Funcionalidad Full framebuffer object renderizando a uno y dos canales de dato, permitiendo una mezcla flexible de tamaños de buffer y formatos cuando se renderiza hacia un framebuffer.
Texturas de 32-bit de coma flotante para una mayor precisión y rango dinámico en operaciones visuales.
Renderizado condicional basado en peticiones de oclusión para aumentar el rendimiento
Datos de vertex y pixel medio flotante para ahorrar memoria y ancho de banda.
4 nuevos tipos de compresión de textura, para texturas de uno y dos canales, dando un factor de 2 a 1, lo que ahorra espacio frente a datos sin comprimir.
Renderizado y blending en framebuffers sRGB para una reproducción fiel de los colores en aplicaciones OpenGL sin tener que ajustar la corrección gamma del monitor.
Arrays de texturas para ofrecer un acceso indexado y eficiente a un conjunto de texturas.
Soporte de una profundidad de buffer de 32-bit coma flotante.

El grupo Khronos también ha anunciado que muchas de las características serán integradas en la versión OpenGL 2.1, y así puedan ser usadas por las gráficas actuales.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=27700

OpenGL 2.X y 3.0

Al principio, los desarrolladores de juegos mostraban su oposición al empleo de la API 3D Direct3D de DirectX y preferían emplear OpenGL. Hoy el panorama es distinto, DirectX avanzó con nuevas versiones y la tendencia la cambió definitivamente DirectX9, por lo que hoy es la API3D más usada, al ser más fácil de usar y extendida, y con diferencia por los desarrolladores de juegos, incluso los más tradicionales.

OpenGL se quedó estancado y la versión 2.0 ha decepcionado tras sus retrasos. El panorama cambiará este año, pues aparecerá la versión 2.X, llamada Longs Peak. Es una versión perfeccionada de esta API y con más extensiones. Su llegada tendrá lugar en verano, posiblemente en julio.

Tres meses más tarde vendrá la nueva versión OpenGL 3.0, Mount Evans. Esta nueva versión dispondrá de la característica de las unidades de sombreado unificadas, por lo que requerirá hardware gráfico compatible con DirectX10. La versión 3.0 ofrecerá renderizado en instancias, salida de flujo de datos de los vértices a un búffer, objetos de búffer de texturas, nuevos formatos de texturas, ... Otro aspecto destacable es que Khronos Group está uniendo el desarrollo de OpenGL y OpenGL ES, API 3D para dispositivos móviles. Se realizará mediante Collada y glFX y de este modo las características de OpenGL 3.0 también estarán disponibles en la variante ES.

De este modo, OpenGL 3.0 es la primera revisión de esta API 3D totalmente escalable y cualquier gráfica DX10 sería compatible con esta API. Quizás, el problema es la llegada un tanto tardía teniendo en cuenta el desarrollo de los títulos de nueva generación.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=19083
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:09 pm

DirectX 11 según AnandTech

La reputada web técnica AnandTech ha realizado un extenso análisis de DirectX 11 y de lo que esta nueva versión de la famosa API 3D de Microsoft podría significar para el mundo de los videojuegos y los gráficos.

Las conclusiones de ese análisis parecen revelar que DX11 es una API “bastante agresiva” debida a mejoras como la introducción de accesos a memoria sin orden secuencial, multihilo, teselación y el nuevo Compute Shader.

Como indican en el artículo, la complejidad de la migración de DX10 a DX11 no tiene nada que ver con la que hubo entre DX9 y DX10. De hecho, al igual que Windows 7 parece una versión mejorada de Vista, DX11 también es una evolución (que no revolución) de DX10, lo que hará más fácil la ejecución de juegos DX11 en hardware más antiguo, algo que no fue posible con la llegada de DX10. Parece que Microsoft aprende de sus errores.

vINQulos

AnandTech

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3507&p=8

http://www.theinquirer.es/2009/02/03/directx-11-segun-anandtech.html

DirectX 11

Entre las novedades más interesante, se encuentra una nueva tecnología que permite que los desarrolladores utilicen la GPU como un procesador paralelo, de modo que ayude al procesador o procesadores principales en lugar de emplearla tan solo para renderizar los gráficos. Esto se complementa con la implementación de un mejor aprovechamiento de las arquitecturas multinúcleo tan comunes hoy en día.

Otra novedad interesante es el soporte para teselación, una tecnología que permite que los modelos de los personajes aumenten en detalle cuando la cámara se acerca a ellos, renderizándolos con mayor o menor detalle según la distancia.

tambien nuevos tipos de sombreados computerizados y lenguaje de sombras 5.0 de alto nivel.



DirectX 11 promete incorporar Raytracing

Si la mayoría de mortales aún seguimos esperando para hacernos con un PC lo suficientemente potente como para poder mover juegos en Windows Vista y bajo DirectX 10 sin perecer en el intento, ya han empezado a surgir los primeros rumores sobre la próxima entrega de la colección de APIs de Microsoft. Según apunta la fuente de Tech ARP no tendríamos que esperar mucho para tener entre nosotros DirectX 11, según comenta Meristation a finales de este mismo año en un virtual Windows Vista Service Pack 2.

¿Pero que es el Raytracing? Siendo breves, un sistema de iluminación mucho más complejo y realista con bastantes tecnicismos que se me escapan. Para hacernos una idea es el algoritmo de iluminación que usan en algunas películas digitales, como las de Pixar, con unos resultados bastante más espectaculares que el actual método de rasterización. El problema es llevar esto a un videojuego y lograr que se mueva. Para ello existen algunos motores que lo hacen un poco más asequible, pese a que el raytracing no deja de consumir un buen número de cálculos de GPU. Sí, porque esto tira más de procesador que de gráfica.

Para que se hagan una idea, una versión de Quake IV modificada con el motor de raytracing desarrollado por Intel, que parece que se va a llevar el caramelo, se logró mover a 100 fps y a una resolucion de 1024x1024 con un procesador Intel de 8 núcleos. Aunque claro, habrá que ver como funciona esto en nuestras casas. De momento parece más un sueño de bombo y platillo que una realidad. Si es que lo es.



http://ecetia.com/2008/03/31/directx-11-promete-incorporar-raytracing/

Primeras capturas de Microsoft DirectX 11



Como no podía ser de otra forma, DirectX 11 será exclusivo de Windows 7, aunque mantendrá la retrocompatibilidad con todas las tarjetas con soporte para DirectX 10 o 10.1..

Entre las novedades más interesante, se encuentra una nueva tecnología que permite que los desarrolladores utilicen la GPU como un procesador paralelo, de modo que ayude al procesador o procesadores principales en lugar de emplearla tan solo para renderizar los gráficos. Esto se complementa con la implementación de un mejor aprovechamiento de las arquitecturas multinúcleo tan comunes hoy en día.

Otra novedad interesante es el soporte para teselación, una tecnología que permite que los modelos de los personajes aumenten en detalle cuando la cámara se acerca a ellos, renderizándolos con mayor o menor detalle según la distancia.

http://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=353789



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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:10 pm

Detalles del DirectX 10.1 (destacar que está api viene con SP1 del Vista)

Mejoras sobre DX10: Mejor acceso a los recursos de Shaders lo que repercutirá en la mejora del multisampling y de la calidad del Anti Aliasing o FSAA. También se mejorarán las sombras y sus filtrados, así que veremos sombreas de más calidad. DirectX 10.1 mejorará el aprovechamiento de los procesadores de más de un núcleo, que por entonces ya sólo se venderán procesadores Dual core o más. Comentan que los muy utilizados efectos de reflexión y refracción sobre superficies, como agua, espejos, etc... requerirán menos llamadas a la API y por lo tanto consumirán menos recursos. También comentan que mejorará el cube mapping una técnica bastante utilizada y mejoras en el Floating point blending, puntos que no sabemos explicar.

Añadidos sobre DX10: DX 10.1 llevará mejoras en la calidad visual al introducir los calculos de filtrado en coma flotante a 32 bits en vez de los clásicos 16 bits que tiene DX 9 y 10. El HDR, por ejemplo tendrá mas calidad visual (aunque no sabemos si dejará el rendimiento por el arrastre, claro). Siguiendo con la calidad visual, la aplicación tendrá más control del FSAA y de sus técnicas para conseguirlo como son el MultiSampling (MS) y el SuperSampling (SS), esto quiere decir que posiblemente el programador podrá escoger, en un mismo juego, escenas donde se utilizará la técnica del MS y otras donde el SS. Suponemos que será la que obtenga mejor resultado visual en cada caso, aunque no dudamos que esto será al máximo nivel de detalles y probablemente si escogemos niveles de detalle más bajos, sea al contrario y el juego escoja la técnica más rápida de las disponibles... Siguiendo con el FSAA se permitirá el control sobre el "pixel coverage mask" que mejorará la aplicación y la calidad del FSAA en zonas de vegetación, rejas, etc... Con todo ello para cumplir el estándar DX 10.1 la tarjeta deberá soportar como mínimo FSAA 4x por hardware.

WDDM 2.1 DirectX 10 incorporará WDDM 2.0 y con DX 10.1 llegaremos a la versión 2.1 del sistema de drivers llamados Windows Driver Display Model. Básicamente los controladores permitirán más fluidez en el momento de modificar los elementos a renderizar por pantalla y el cambio a otro tipo de elementos o situaciones. Windows Vista tendrá un entorno o escritorio 3D y además potenciará el uso de aplicaciones multitarea real, gracias a los procesadores de más de un núcleo, por lo tanto entendemos que quieren que los cambios de aplicación o pantalla sean lo más rápido posible. También quieren que la tarjeta cuando no encuentre un dato "page fault", no se quede esperando mientras recibe respuesta del S.O. sino que proceda con la siguiente tarea y luego cuando el dato esté disponible pueda reemprender el trabajo que estaba haciendo.

En fin, vemos muchos retos tecnológicos, aparte de los de nivel de hardware, mucho trabajo a nivel de controladores para garantizar el último punto WDDM 2.1, por lo que parece que hasta llegar a conseguir estas metas o habrá mucha gente trabajando o tardaremos un poco en verlo. Es decir, quizá salga el hardware DX 10.1 pero no se pueda publicitar a falta de que los drivers estén bien pulidos, ya veremos.

Aunque hay varios detalles que están enfocados a la mejora del rendimiento de muchas tareas hay un especial hincapié en la calidad gráfica y por lo tanto queda claro que veremos varios modelos de tarjetas y pasarán años hasta que DX 10.1 sea movido fluidamente con todo su esplendor gráfico. Atentos al pase de diapositivas que seguro que nos proporcionará Futuremark, aunque no sabemos si será con su 3DMark 07 o 08.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=15653

DirectX 10.1 será la última revisión de la API DX10

Según nos cuentan en la web de X-bit labs, la nueva versión de la API DirectX 10, llamada DirectX 10.1 será la última de la serie 10 o por lo menos eso asegura AMD que forma parte de su grupo de desarrollo. Así veremos utilizar las instrucciones Shader Model 4.0 y 4.1 y no pasará como en DirectX 9 donde vimos aparecer distintas y demasiadas sub-versiones como Shader Model 2.0, 2.0a, 2.0b y 3.0 traducidas en DirectX 9.0, 9.0a, b y c.

Esto intentará simplificar un poco el desarrollo de software y hardware compatible, intentando evitar que la guerra entre las compañías de chips gráficos provoquen funciones exclusivas para sus tarjetas gráficas, lo que nos debería facilitar un poco la labor a los usuarios en el momento de elegir entre tantos productos distintos y pequeñas modificaciones.

Se supone que DirectX 10.1 llegará a mediados del 2008 con el Service Pack 1 de Windows Vista, pero aún no es seguro ni hay una fecha exacta. Así aseguran que los desarrolladores de hardware ahora se tendrán que centrar en conseguir mejor rendimiento con sus VGAs con DX10 y 10.1 y no a buscar nuevas funciones exclusivas. Veremos si esto mejora un poco la optimización de recursos tanto por parte de los fabricantes como de los desarrolladores de software.

Naturalmente esto significa que Microsoft y sus compañeros de desarrollo pondrán ahora su empeño en el desarrollo de la siguiente API, bautizada de momento como DirectX 11, pero de momento esto queda en un futuro relativamente lejano y poco preocupante para nosotros.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=22704

Lo más llamativo es que el hardware diseñado para la versión 10.1 de la API de Microsoft será retrocompatible, pero las actuales tarjetas con soporte DirectX 10 no lo soportarán. Se espera la aparición de este nuevo hardware para la primera mitad de 2008, pero hay que tener en cuenta que el Service Pack 1 de Windows Vista todavía no está terminado. Diferencias destacables entre las dos versiones será que algunas características opcionales en DirectX 10 pasarán a ser estándares obligatorios (por ejemplo, el filtro Anti-Aliasing 4x será obligatorio en la nueva versión cuando en DX10 era algo opcional), y también ofrecerá a los desarrolladores un mejor y mayor control sobre la calidad de imagen.

ATI Radeon HD 3800 Series and DirectX 10.1 Ping Pong Demo



Juegos con Directx 10.1

FarCry 2 Como no lo he probado no se cual es la diferencia con o sin directx 10.1

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=261927

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=29166

Assessing Creed que sacaron un parche para quitar las directx 10.1
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:11 pm

Physx CUDA en dos juegos conocidos

Cryostasis DX10-Techdemo



http://www.youtube.com/watch?v=fQMbFQVLhMc

Cryostasis gameplay



http://www.youtube.com/watch?v=AWQnuHPQt8k

Mirror's Edge PhysX effects on the PC



http://www.youtube.com/watch?v=tvhw_v3q4L8

Explicación aquí.

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=73820
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:12 pm

Quake 4 usando Ray tracing en tiempo real

Hablar de RayTracing es hablar de secuencias generadas por ordenador que son indistinguibles de la realidad. El inconveniente de esta técnica es que, sus requerimientos de procesador son tan enormes, que cada fotograma requiere varios minutos para generarse. Debido a esto, el uso de esta técnica en videojuegos era impensable, quedando limitada a la industria del cine y a las aplicaciones de CAD. Sin embargo, el incremento en la potencia de los procesadores puede hacer que, en un futuro mas o menos próximo, esta técnica también pueda utilizarse en videojuegos.


En primer lugar, ¿Que es el RayTracing? En los juegos actuales, el proceso para generar un fotograma de pantalla comienza con los modelos 3D de los objetos, siendo cada modelo una lista de polígonos que definen el modelo. El primer paso es seleccionar los polígonos que se ven en pantalla; luego, a cada polígono se le aplica las transformaciones necesarias (si recibe luz, se le aplica un brillo correspondiente con esa luz; si debe mostrar alguna imagen, se le imprime dicha imagen, …), luego se le aplican los escalados y giros necesarios, y por ultimo se imprime en pantalla. En RayTracing, partimos de los pixels de pantalla; para cada pixel, seguimos su línea de visión (la línea que recorrería el rayo de luz que lo "ilumina"), hasta llegar al objeto que "produce" ese rayo de luz. Si, a su vez, el objeto es un espejo o un cristal (es decir, no tiene un color propio, sino que transforma la luz que recibe), entonces continuamos el proceso; seguimos el rayo de luz que indice sobre ese punto del objeto, y así sucesivamente hasta llegar a la fuente original de luz.

Dicho con otras palabras, que el RayTracing funciona al reves que las técnicas de rendering convencionales; si en estas el punto de partida es el objeto y llegamos hasta la pantalla, en RayTracing el punto de partida es la pantalla y desde ahí llegamos hasta los objetos. Y aquí es donde reside el problema; en las técnicas de rendering convencionales, partimos de una estructura de alto nivel (la definición del objeto 3D), que vamos descomponiendo en piezas mas pequeñas y simples, hasta llegar a un flujo de números sobre el que hay que realizar operaciones aritméticas; es decir, buena parte del trabajo son algoritmos de bajo nivel susceptibles de ser implementados en hardware, en coprocesadores específicos (las GPUs).

En cambio, en RayTracing todo el trabajo se hace sobre las definiciones 3D de los objetos, lo que implica que todo el proceso son algoritmos de alto nivel para los que es muy dificil crear un hardware específico que produzca una mejora visible del rendimiento. De hecho, para generar las escenas para películas cinematográficas se utilizan granjas de PCs totalmente convencionales, sin ningún tipo de hardware específico.

Pero las cosas están cambiando; un equipo alemán ha desarrollado openRT, una librería para realizar raytracing en tiempo real, librería que está disponible para descarga. Así, un estudiante llamado Daniel Pohl ha reescrito los motor es de renderización de Quake 3 y Quake 4 para basarse en dicha librería, con lo que estos juegos han pasado a funcionar sobre raytracing. ¿Los resultados? Podemos verlos en estas dos páginas:

Quake 3 sobre OpenRT
Quake 4 sobre OpenRT
Y aquí tenemos los vídeos:


Quake 3 con raytracing



Quake 4 con raytracing

Lo mas impresionante de estas demos no son los juegos en si, sino sus requerimientos: el equivalente a un procesador de 36Ghz; mas concretamente, para efectuar este renderizado se utilizo un cluster de 20 procesadores Athlon-XP. ¿Veremos algún día juegos con RayTracing? Por supuesto, todo dependerá de que se consigan crear tarjetas gráficas específicas; de momento, los creadores de OpenRT han creado saarcor, un coprocesador que implementa el soporte de RayTracing. Según explica, con la ayuda de este chip estas versiones de Quake pueden funcionar en un Athlon-XP convencional.

http://teleobjetivo.org/blog/quake-4-usando-ray-tracing-en-tiempo-real.html

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Intel también trabaja en el ray-tracing

Una de las bromas del April’s fool day fue el anuncio de DirectX 11, que supuestamente soportaría ray-tracing. Lo que si que es cierto es que todos los grandes de la electrónica están trabajando en el ray-tracing, entre ellos Intel.

Ray-Tracing es una técnica de iluminación tremendamente pesada, por lo que es imposible utilizarla para la generación de gráficos en tiempo real; así, su uso se ha visto limitado al cine, donde lo importante es la calidad gráfica y no el tiempo que tarde en generarse cada fotograma.

Actualmente, los ordenadores personales ya empiezan a tener suficiente potencia como para poder producir ray-tracing en tiempo real, para poder utilizarlo en videojuegos. De hecho, en Teleobjetivo ya hablé de unas versiones de Quake que utilizaban Ray-Tracing; se basaban en OpenRT, un motor gráfico de raytracing implementado como unas extensiones de OpenGL. También he hablado de un software de ray-tracing para Cell desarrollado por IBM, que mostraron en una demo que corría sobre PS3.

Intel no podía quedar fuera de esta carrera, así que también ha presentado sus propias demos; a continuación podemos ver una demo de ray-tracing a tiempo real sobre un procesador de ocho núcleos.



Una de las peculiaridades de Ray-Tracing es que es una técnica gráfica que se ha de implementar en software. Aunque se han diseñado algunos procesadores específicos, como el SaarCOR, la mejor manera de implementar ray-tracing es mediante procesadores multinúcleo de propósito general. Una mala noticia para los fabricantes de tarjetas gráficas, aunque NVidia se ha puesto las pilas y sus últimas GPU son combinados CPU/GPU con procesamiento de proposito general.

En cualquier caso, para alegría de los gamers, se da por seguro que la llegada del ray-tracing será el final de las tarjetas gráficas dedicadas. Una buena noticia para Intel y AMD, pero muy mala para NVidia.

http://teleobjetivo.org/blog/intel-tambien-trabaja-en-el-ray-tracing.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:13 pm

AMD demuestra la computación CPU en paralelo con OpenCL

Ya en diciembre os informamos de que AMD ratificó el estándar de programación abierto OpenCL 1.0. A día de hoy os mostramos la demostración que realizó AMD durante el último SIGGRAPH que tuvo lugar en Asia a finales de 2008.

OpenCL es el estándar abierto diseñado para extraer un gran rendimiento de computación en paralela tanto de GPUs como DSPs y CPUs. La idea es que se pueda escribir código en OpenCL y directamente el código pueda escalar al número de núcleos de que disponga el sistema. OpenCL mejorará enormemente la velocidad y respuesta para un gran rango de aplicaciones desde la parte de entretenimiento hasta las que competen a términos científicos y de visualización 3D.

El equipo de AMD de FirePro / FireStream creó la demostración que os mostramos a continuación en la que una simulación de partículas fluidas muestra la funcionalidad OpenCL. Como podréis observar, el tiempo de cálculo (barra amarilla a la derecha del vídeo) se reduce a menos de la mitad según se van añadiendo núcleos a la ecuación. Las pruebas se han pasado sobre una plataforma AMD Dragon, con un Phenom II X4 como CPU.

El vídeo dispone de visualización en alta calidad, y os recomendamos que lo veáis en dicho modo, si no sabéis o recordáis cómo se activa, podéis seguir las instrucciones aquí.



http://www.theinquirer.es/2009/02/15/amd-demuestra-la-computacion-cpu-en-paralelo-con-opencl.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:14 pm

AMD Y Havok demostrarán Físicas por GPU

Physx tendrá compañía

Como sabemos AMD aún no abraza CUDA para las físicas y anunció en algún momento su apoyo a Havok, aunque el dilema es que luego fue comprado por Intel.

Además de ese soporte que se está dando por medio de x86, AMD ha sido muy discreto y se había limitado a pronunciar que el soporte de físicas en el GPU se daría cuando se volviera necesario, aunque había mucho interés en el 2006 cuando se usaron 3 GPU x1900 XT para presentar una demo de físicas.





Terry Makedon publicó en The Catalyst Maker twitter que AMD revelará su "Estrategia de Físicas por GPU"

Según Makedon podríamos esperar una demo en el Game Developer Conference que se llevará a cabo la próxima semana. Por parte de Havok se dice que están interesados gracias al potencial de los GPU y su masivo paralelismo.

Una buena noticia para los amantes de los estándares, es que el API de Havok podría usar OpenCL y el director de la división de cómputo "ATI Stream" Patti Harrell también habla de la cercanía con la que AMD ha estado trabajando con Havok.


Fuente: Bit-Tech

http://www.chw.net/noticias/232649-amd-y-havok-demostrara-n-fa-sicas-por-gpu.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:15 pm

Havok presenta sus herramientas para Inteligencia Artificial

La compañía británica Havok, subsidiaria de Intel, y conocida mundialmente por sus herramientas de física ha presentado en la GDC 09 su nueva apuesta: unas herramientas middleware para ayudar a la implementación de la inteligencia artificial, llamadas Havok AI. Sin entrar en muchos detalles, Havok promete que este SDK permite implementar en pocos segundos y de forma sencilla distintos algoritmos para la interacción de los personajes con el entorno, con una ejecución multiproceso que estaría optimizada para cada una de las princpiales plataformas. Havok AI se incluirá como parte de la suite Havok 6.5, que incluye también otras herramientaso como Havok Physics, Destruction, Animation y Behavior. Según David Coghlan, vicepresidente de desarrollo de Havok, "Havok AI representa una natural expansión en nuestro portfolio de tecnologías. Proporciona un conjunto de servicios y tecnologías centradas en ayudar al realismo, a la participación creativa de los personajes en el juego, así como a una mejora significativa de la productividad durante la producción". Fuente: Gamasutra.



FlyingGuillotine escribió:un video del AI sdk de Havoc

http://gamevideos.1up.com/video/id/24092
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:16 pm

Dos motores de Juegos confirman el uso de PhysX

TWIMTBP da frutos

NVIDIA envió un comunicado hoy referente a GDC de San Francisco, Games Developer Conference, anunciando que dos motores de juegos multi plataforma integrarán PhysX.

El primero es BigWorld Technology 2.0, el cual será usado en juegos tipo MMOG y mundos virtuales, puedes ver una lista de los juegos que lo utilizaran acá, Stargate Worlds es el más conocido de la lista y también se indica que Sierra Online está trabajando en un juego con PhysX pero no dan nombres.
El segundo motor que utilizará PhysX es Trinigy Vision Engine 7, el cual es usado por compañías como Ubisoft, Firefly, Take 2, Dreamcatcher y Spellbound, aun no hay nombres de juegos que soporten PhysX basados en este motor.

Si bien falta mucho para que PhysX sea una realidad que nos impresione, no es malo ver los avances que se van logrando, quizás algún día esta tecnología agarre vuelo y la gente con tarjetas NVIDIA al menos tendrán algo extra de rendimiento.

http://www.chw.net/noticias/233852-dos-motores-de-juegos-confirman-el-uso-de-physx.html

http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=99125

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Demostración de Físicas Havok en Hardware AMD

En El GDC 09

Tal y como les habíamos comunicado antes

http://www.havok.com/content/view/584/96/





Advanced Micro Devices, Inc. y Havok, el principal proveedor de software interactivo para la física de simulación y desarrollo de contenidos, han presentado la ejecución del software optimizado de físicas de Havok para hardware AMD, durante la games developer conference 2009. Se mostró Havok cloth corriendo sobre OpenCL.

Havok ofrece un completo conjunto modular de productos que ayudan a los desarrolladores de contenido a crear juegos más realistas y efectos especiales de cine.

Al adoptar ATI Stream para aprovechar las tecnologías multi núcleo y procesamiento altamente paralelo como simulación de tela en tiempo real, Havok permitirá a los desarrolladores ofrecer un mejor rendimiento y la interactividad a través de una amplia gama de computadores habilitados con capacidad OpenCL.

"Havok se ha comprometido a entregar soluciones de plataforma cruzada altamente optimizadas para nuestros clientes de juegos y nos complace trabajar con AMD para asegurar que los jugadores disfruten de una gran experiencia de usuario cuando se ejecutan juegos potenciados por Havok en plataformas AMD," dijo David Coghlan, vice presidente de desarrollo de Havok. "Liberar la capacidad de procesamiento paralelo del hardware de AMD proporciona ventajas reales a nuestros clientes, y cuanto mayor sea el total de los recursos disponibles, mejor será la experiencia de juego que los desarrolladores pueden entregar".

Inglés:
Spoiler
Quote:
“Havok is committed to delivering highly optimized cross-platform solutions to our game customers and we are pleased to be working with AMD to ensure that gamers enjoy a great user experience when running Havok-powered games on AMD platforms,” said David Coghlan, vice president of development for Havok. “Unlocking the parallel processing capability of AMD’s hardware provides real advantages to our customers, and the greater the total computing resources available, the better the gaming experience developers can deliver.”


Los videos de las primeras demostraciones los encuentran en la página de Havok Cloth

Havok - Havok Cloth™



Fuente: News Room AMD y Havok

http://www.chw.net/noticias/233953-demostracia-n-de-fa-sicas-havok-en-hardware-amd.html

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AMD y Havok muestran una demo en OpenCL

Mientras Apple pone a punto su sistema operativo Snow Leopard para sacar todo el partido a las gráficas mediante OpenCL, AMD y Havok piensan en la manera más lúdica de aprovechar este lenguaje de programación en paralelo.

Mientras OpenGL, ha quedado un poco al margen en lo que se refiere a juegos de sobremesa (en dispositivos móviles y aplicaciones serias sigue siendo fundamental y casi única alternativa), OpenCL espera estandarizar las aceleraciones de físicas en el mundo gráfico, salvo que Microsoft lo ponga muy fácil con DirectX 11.

La demostración muestra los motores de Havok Cloth y Destruction para dar vida a las ya recurrentes faldas (como ya había hecho NVIDIA con su demo Nurien), que muestran un detalle y número nunca visto hasta la fecha, aunque con un nivel artístico poco sugerente. Todo ello balanceando la carga entre CPU y GPU para mantener el desempeño al máximo.



Fuente: Engadget.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=32055
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:17 pm

NVIDIA podría portar PhysX a OpenCL.

Físicas para todos

En el sitio bit-tech realizaron una entrevista a Nadeem Mohammad, director de NVIDIA para productos PhysX, quien dijo que existe la posibilidad que en un futuro porten PhysX de CUDA a OpenCL. El director de NVIDIA agregó que su compañía es miembro del grupo Kronos, en donde colaboran en diversos desarrollos y actualmente se encuentran trabajando juntos en el desarrollo de OpenCL. Recordó además que el actual presidente del grupo Kronos, Neil Trevett, es parte de NVIDIA.

Con ello, técnicamente la tecnología quedaría disponible también para otros como ATI (o Intel), aunque NVIDIA cree que no podrán sacar mucho provecho de ello, ya que en cuanto a soluciones GPU de computo estos están mucho más atrasados que NVIDIA y, por tanto, sus tarjetas no rendirían mucho.

Aún así recalco que NVIDIA seguirá centrándose en el desarrollo de CUDA y que, de acuerdo a ellos, es el único en donde pueden asegurar la calidad.

Fuente: bit-tech

http://www.chw.net/noticias/234797-nvidia-podria-portar-physx-a-opencl.html?=

PD:Ya tenemos dentro de poco OpenCl con todo....y así ira todo sin tener una Nvidia,con Ati tambien iran todas las físicas por OpenCl.....esto la verdad es de agradecer,pero está claro que Havok con sus últimos videos tiene algo que ver con la decisión tomada.

popedead escribió:Sipue ahora que havok va a ser accelerado por GPU, nvidia se queda OUT con que physx solo corra en sus tarjetas, tiene que hacerlo disponible para todos noma, si al final los desarrolladores que necesiten un sistema de fisicas x gpu preferiran uno que funcione en todo hardware y no uno que solo funcione equipos con tarjetas marca nvidia.

Ahora el punto no es que nvidia tiene a physx para vender mas vgas, emm bueno si, pero no es la principal, lo que le interesa realmente a nvidia es poder entrar al mercado de los video juegos y poder vender physx a los desarrolladores, si al final en el mundo de los video juegos estan las lucas$$$.

EL plan de nvidia era algo asi.
-Potenciar physx con ayuda de sus tarjetas para hacerlo una mejor opcion en el mercado
-Fomentar el uso de physx invirtiendo dinero para que algunos desarrolladores lo implementaran y asi los demas lo seguirian
- Ganar mucho dinero con las licencias de physx y de paso subir su cuota en el mercado de VGAs ya que serian las unicas que lo soportan.

ahora el panorama se ve mas dificil, ya no tendran la exclusividad de physx solo en tarjetas nvidia
ni la exclusividad de accelerar fisicas por gpu, pero todavia pueden hacer que physx se convierta en un standard, claro que sin querer de pasar de estar adelantados a havok(por lo de la acceleracion por gpu) pasaron a estar detras (porque havok lo haria en cualquier tarjeta).

que dificil es ganar plata señores. XD
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:18 pm

Nvidia habla sobre el soporte de OpenCL en CUDA

NVIDIA, el nuevo socio de Apple en la fabricación de Chipsets, está trabajando duro para ofrecer un soporte limpio para OpenCL, la plataforma de Apple desarrollada para Snow Leopard para crear un estándar de GPU neutral a la hora de usar procesamiento en paralelo. Apple ha entregado su API de OpenCL al Khronos Group, que lo mantiene como un estándar abierto y libre de pagos que cualquier fabricante puede implementar. El primer sistema operativo en soportarlo será Mac OS X 10.6 Snow Leopard, que saldrá el próximo año. Khronos también mantiene el API OpenGL de programación gráfica, y OpenAL para audio.

¿Por qué OpenCL?
La frecuencia de reloj de las CPUs de uso general ya no aumenta rápidamente; Intel y otros fabricantes de CPUs están usando varios núcleos para acelerar sus procesadores. En contraste, las tarjetas GPU están ganando muchísimo poder de procesamiento además de de soporte para varios núcleos.

OpenCL está diseñado para permitir a los desarrolladores enviar las tareas que requieran de mucho procesamiento al GPU, que generalmente se encuentra inactivo- Adicionalmente, OpenCL trabaja con la tecnología Grand Central de Snow Leopard para soportar arquitecturas de múltiples núcleos y trabajar en parelelo tanto como sea posible.

Ventaja inicial para NVIDIA en OpenCL, a través de CUDA
NVIDIA tiene una ventaja al momento de soportar OpenCL por el trabajo que la compañía ha hecho para completar su interfaz de drivers CUDA, para implementar programación en paralelo y "GPGPU" (computación general en unidades de procesamiento de gráficos)

Manju Hegde, Administrador General de CUDA en NVIDIA, explicó que soportar OpenCL en una GPU requiere de ciertas capacidades de hardware como escritura scatter, al igual que cierta generalidad en el control de flujo. Ambas ya han sido implementadas en la arquitectura CUDA de NVIDIA.

CUDA ha sido diseñado para ofrecer al programador de múltiples puntos de entrada a la potencia de la GPU usando lenguajes estándar (C, Fortran, etc) así como a APIS como OpenCL. En vez de ser tecnologías que compiten entre ellas, OpenCL en realidad descansa sobre CUDA como una capa más de programación sobre el interfaz del driver.

¿OpenCL vs CUDA?
Cuando se le preguntó como se compara CUDA con OpenCL, y si NVIDIA planea soportar ambos en sus productos, Hedge explicó, "Sería mejor preguntar como se compara la C de CUDA a OpenCL- es una comparación de lenguaje contra lenguaje."

Hegde agregó, "La respuesta es que ambos comparten la manera en que definen paralelismo de datos, que es generalmente la labor principal, así que el código será muy similar y los esfuerzos para llevarlo a OpenCL serán menores."

"Ya que OpenCL es otro método de acceder al GPU, lo soportaremos completamente. Se acomoda perfectamente sobre nuestra arquitectura CUDA y como tal, los desarrolladores que usen hardware de NVdia podrán elegir el lenguaje que prefieran".

"Respecto al soporte del producto, planeamos soportar OpenCL dentro de la arquitectura de CUDA, lo que significa que cualquier GPU de NVIDIA construido con la arquitectura CUDA soportará OpenCL. Esto significa que todo GPU a partir de la serie GeForce 8 soportará OpenCL. Esto lo da a los desarrolladores de OpenCL una base instalada de más de 10 millones de GPUs."

¿Será OpenCL compatible?
Le preguntamos a NVIDIA si cree que OpenCL es suficientemente completo para dar a los usuarios una experiencia completa cuando operen software OpenCL a través de las diferentes arquitecturas de GPU, o si anticipa que haya problemas e incompatibilidades entre las implementaciones de los diferentes vendedores.

Hegde respondió, "OpenCL es un estándar de varios vendedores y por lo tanto esperamos que si un vendedor tiene una implementación que cumpla con OpenCL, cualquier software escrito para OpenCL funcione correctamente".

"NVIDIA ha seguido una estrategia muy consistente y segura con CUDA. El lenguaje de programación C de CUDA se enseña en más de 50 escuelas alrededor del mundo. Tenemos más de 25.000 desarrolladores trabajando actualmente en CUDA. Si echas un vistazo a www.nvidia.com/cuda, verás cientos de códigos y aplicaciones que usan nuestra arquitectura CUDA hoy en día. Además CUDA fue diseñado para soportar de manera nativa todas las interfaces de computación paralela y correrá OpenCL sin ningún problema."

El futuro de OpenCL
También preguntamos a NVIDIA si tenía ejemplos inmediatos de aplicaciones que tomen ventaja de Open CL en estos momentos, y qué potencial ve en el futuro para el estándar.

Hegde respondió, "Mientras que la especificación OpenCL fue anunciada hace un par de dias, hay pruebas de conformidad que necesitan ser desarrolladas y las implementaciones finales serán publicadas en el segundo trimestre de 2009. Por lo tanto, falta un tiempo antes de que tengamos aplicaciones que tomen ventaja de openCL hoy. Desde luego, C de CUDA ya está disponible para Mac OSX hoy, por lo que los desarrolladores que deseen empezar a desarrollar para el GPU pueden empezar ahora, y como dijimos, C de CUDA y OpenCL comparten formas muy similares de definir el paralelismo ded datos, por lo que llevar código a OpenCL será sencillo."

"En términos de potencial, el beneficio es enorme". El enorme poder de procesamiento en paralelo de las GPUs ha estado entregando de 20 a 200 veces más velocidad para algunos códigos, desde exploración petrolera hasta imágenes médicas y transcodificación de vídeo.

OpenCL para varias plataformas y otros estándares GPGPU
Cuando se le preguntó so se requiere soporte directo del sistemático operativo para operar OpenCL en otras plataformas, y si NVIDIA cree que se esté acelerando el respaldo tras OpenCL como el estándar GPGPU, Hegde notó que "si, el primer SO en soportar OpenCL será Snow Leopard."

Hegde también dijo, "En el mundo de la computación paralela, hay un gran rango de estándares surgiendo, C de CUDA de NVIDIA, OpenCL de Khronos, DX11 Compute de Microsoft y más, a los desarrolladores les gusta tener opciones, y eligen el estándar que se acople a sus necesidades. Los desarrolladores usarán el estándar que más les acomode; el que soporte las librerías y sistemas operativos a los que estén acostumbrados."

"NVIDIA continuará invirtiendo en su arquitectura CUDA y en su ambiente de programación C de CUDA, y también se esforzará en ofrecer un robusto soporte para los nuevos estándares que surjan."

"Resumiendo, pensamos que OpenCL es genial y respaldamos cualquier iniciativa que libere el masivo potencial de los GPUs. Hemos trabajado muy cerca con Apple en la especificación OpenCL, desarrollado en GPUs NVIDIA y fuimos los primeros en demostrar código OpenCL operativo por lo que confiamos en que nuestra implementación será la mejor. La adición de OpenCL a nuestra caja de herramientas para GPUs significa que habrá una enorme cantidad de opciones para los desarrolladores."

Fuente: AppleInsider

http://www.faq-mac.com/noticias/33517/nvidia-habla-sobre-soporte-opencl-cuda
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:18 pm

NVIDIA planea beta con soporte OpenCL para Q1 2009

Tech Report tuvó la oportunidad de tener una charla con NVIDIA e informan que en breve liberarán una beta que contará con soporte al estándar OpenCL preparada para el Q1 de 2009, mientras que la implementación completa se espera para el Q2 de 2009.



El Gerente General de NVIDIA CUDA (y CEO Ageia) Manju Hegde, mencionó:

CITA
Que NVIDIA ha actualizado el significado de CUDA: ahora refiriendose sólo a la arquitectura que permite a las GPUs de NVIDIA ejecutar aplicaciones de propósito general, mientras que el lenguaje de programación de NVIDIA es ahora conocido como C para CUDA.

Hedge dejó en claro que CUDA dará soporte a varios lenguajes y APIs como OpenCL y DirectX 11 Compute Shaders para Fortran.

Hedge cometó que NVIDIA no ve OpenCL como competidor de C para CUDA, ya que la nueva API debería facilitar el camino para un mayor número de aplicaciones para GPUGPU. Entre más aplicaciones salgan con soporte GPGPU, los chips NVIDIA se venderán mejor y es el prinicipal objetivo en que NVIDIA a dado prioridad.


Diferencias entre OpenCL y C para CUDA

De acuerdo a Hedge, OpenCL esta diseñado para brindar la posibilidad a los desarrolladores contar con acceso completo al hardware, aunque espera que puedan hacerse cargo con "toda la limpieza tediosa del hardware" como incializar dispositivos, asignación de buffer, y el manejo de memoria.
Por otra parte, C para CUDA ofrece dos estilos de programación: Con "alto nivel" estilo donde "El nivel de abstracción es el mismo que con C" y el "nivel-driver" que es el mismo usado por OpenCL.



Rendimiento entre OpenCL y C para CUDA

Hegde hizo incapié en que el rendimiento dependerá en gran medida de como los programadores romperán sus algoritmos en multiples-hilos y hacerlo conincidir con la arquitectura del hardware.

Hedge aclara, que el alto-nivel con el que cuenta C para CUDA es posible que se vea perjudicado "en baja medida el rendimiento" en contraparte con el "nivel-driver". Pero esto se debe a que NVIDIA ofrece dos estilos de programación, lo cual representa un "empate" en términos de rendimiento computacional.

http://www.tech4pcs.com/index.php/Videocards/NVIDIA-planea-beta-con-soporte-OpenCL-para-Q1-2009.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Vie Jun 11, 2010 4:20 pm

NP: APEX de NVIDIA facilita la creación de efectos PhysX

Hemos recibido una nota de prensa que publicamos tal cual:

La nueva tecnología APEX de NVIDIA facilita los procesos de creación de efectos de física en juegos y aplicaciones

CONFERENCIA DE DESARROLLADORES DE JUEGOS—SAN FRANCISCO, CA—25 de marzo de 2009. NVIDIA® Corporation acaba de presentar APEX, una nueva funcionalidad de su kit de desarrollo de software (SDK) de PhysX™ que proporciona a artistas, diseñadores de niveles y desarrolladores de juegos un sencillo conjunto de herramientas destinadas a simplificar la implementación de los efectos de física en múltiples plataformas para la próxima generación de juegos.

Basada en una arquitectura modular que se combina con los SDK existentes para PhysX, APEX facilita a las empresas la incorporación de efectos de física complejos a los juegos y las ayuda a optimizar la experiencia de juego en las distintas plataformas a través de una sencilla fórmula que permite “crear una vez” el contenido para implementarlo allí donde sea necesario. Como resultado, APEX no sólo permitirá acelerar la creación de nuevos títulos, sino que contribuirá a reducir el coste global del proceso. El juego de herramientas APEX estará disponible sin coste alguno para los desarrolladores que dispongan de una licencia de NVIDIA PhysX y ya se está integrando en las librerías de desarrollo y los motores de juegos más populares del mercado, lo que incluye Gamebryo LightSpeed de Emergent Game Technologies.

Según señala Geoffrey Selzer, máximo responsable de Emergent Game Technologies, “APEX es un complemento importante de la tecnología PhysX. Pero una tecnología de alta calidad es sólo una parte de la solución. Hemos decidido colaborar con NVIDIA para las integraciones entre APEX y LightSpeed porque, además de una tecnología de primer nivel, ofrece una cultura de servicios a la industria muy similar a la nuestra. El compromiso de NVIDIA con los partners, la tecnología y los desarrolladores se ha demostrado, no sólo a través de relaciones de colaboración como ésta, sino también a través de una visión global de las necesidades de la industria y la dirección en la que debe caminar. PhysX, APEX y LightSpeed representarán un importante revulsivo para la creatividad de diseñadores, artistas e ingenieros en el sector del videojuego”.

Otro componente fundamental de APEX es la introducción de nuevos módulos plugin, cada uno de los cuales proporciona una interfaz de alto nivel que facilita a artistas y diseñadores de niveles de juegos la creación de efectos de física “listos para integrar” que requieren poca o ninguna intervención de los programadores. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (Suite de exposición 656 de la primera planta del Hall Oeste del Moscone Convention Center), NVIDIA presenta tres nuevos módulos (destrucción, tejidos y vegetación) que añaden funciones específicas a la dinámica de los juegos para crear contenidos más ricos en detalles. A estos módulos, disponibles para las principales plataformas (PC, Xbox360™, PLAYSTATION®3 y Wii™), se añadirán otros que están en fase de desarrollo por parte de NVIDIA y los partners de desarrollo de APEX.

Chris King, CEO de IDV, comentaba: “Estamos agregando la funcionalidad PhysX a SpeedTree® 5.0, la última versión de nuestro conocido software de simulación de vegetación. Con el nuevo módulo de vegetación APEX de PhysX, SpeedTree 5.0 proporcionará a los desarrolladores una fórmula más sencilla de agregar árboles y plantas sorprendentemente naturales e interactivos a sus entornos virtuales. La próxima generación de juegos va a alcanzar un nivel de realismo increíble y nos sentimos muy orgullosos de participar en esta transformación”.

“La física se ha convertido en una parte esencial de los videojuegos y NVIDIA ha asumido el compromiso de proporcionar a tantos desarrolladores como sea posible el hardware y el software necesarios para ofrecer la experiencia de juego más realista”, afirma Tony Tamasi, vicepresidente senior de tecnología y desarrollo de contenidos de NVIDIA, que continúa diciendo: “Dada la creciente importancia de los efectos visuales, creemos que cada desarrollador debería disponer de las mejores herramientas para dar rienda suelta a su creatividad en este terreno. Con la tecnología PhysX y APEX, el diseño de juegos basados en la física ha pasado del programador al artista, lo que creemos que traerá como resultado un nuevo nivel de realismo y riqueza visual en los juegos del futuro”.

Para obtener más información sobre NVIDIA PhysX y APEX, visita: www.nzone.com/physx.

NVIDIA
NVIDIA (NASDAQ: NVDA) es una de las compañías líderes del sector de tecnologías de visualización digital y la inventora de la GPU, un procesador de altas prestaciones que genera gráficos interactivos de gran impacto visual en estaciones de trabajo, ordenadores personales, videoconsolas y dispositivos móviles. NVIDIA ofrece soluciones a numerosos sectores del mercado, lo que incluye el mercado de consumo y del entretenimiento con sus productos GeForce®, los profesionales del diseño gráfico y la visualización de imágenes a través de sus productos NVIDIA Quadro® y el mercado de sistemas computacionales de alto rendimiento mediante sus productos Tesla™. La compañía tiene su sede en Santa Clara, California, y cuenta con oficinas en Asia, Europa y América. Para obtener más información, entre en www.nvidia.es.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=32021
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:42 am

atila escribió:solo queria felicitarte por este pedazo de post excelente..toda la informacion que necesitaba.

Pues muchas gracias....aquí pongo más cosas.

Primeras imagenes de Directx 11 y video increíble

http://www.vandal.net/foro/2/546122/primeras-imagenes-de-directx-11-y-video-increible/1/













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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:43 am

Esto es una noticia vieja pero del 31 de agosto y es importante

Pruebas de rendimiento con OpenCL, CPU y GPU con Snow Leopard.

El nuevo estándar OpenCL está soportado en Snow Leopard en un gran número de gráficas y configuraciones y ya han nacido los primeros benchmarks sobre el rendimiento para realizar una tarea mediante CPU pura y mediante OpenCL que puede combinar la potencia de CPU y GPU.
Las gráficas que están soportadas en Snow Leopard y hacen uso de la aceleración OpenCL son tanto NVIDIA: GeForce 9400M, GeForce 9600M GT, GeForce 8600M GT, GeForce GT 120, GeForce GT 130, GeForce GTX 285, GeForce 8800 GT, GeForce 8800 GS, Quadro FX 4800 y Quadro FX5600 como ATI Radeon 4850 y Radeon 4870.
El nuevo benchmark, OpenCL Benchmark , muestra el resultado relativo de cada dispositivo, tanto CPU como GPU/GPUs. Es interesante comprobar cómo para hacer uso de OpenCL el sistema no necesita ningún tipo de cierre de sesión en equipos MacBook Pro que disponen de doble gráfica 9400M y 9600M GT, para activar una u otra en el terreno gráfico sí que es necesario. Resultados de rendimiento de MacBook Pro:

- GeForce 9600M GT: 2.805 segundos
- GeForce 9400M: 3.081 segundos
- Intel Core 2 Duo @ 2.40GHz: 15.459 segundos
OpenCL llega al mercado como alternativo abierta a los distintos lenguajes de programación , tanto CUDA como ATI Stream, propietarios de cada marca. Con ello se conseguiría que un programa aprovechar las capacidades de aceleración de CPU y GPU fuera cual fuera sun arquitectura internet, AMD o NVIDIA.
vINQulos
MacRumors

http://www.macupdate.com/info.php/id/32266/opencl-benchmark

http://www.theinquirer.es/2009/08/31/pruebas-de-rendimiento-con-opencl-cpu-y-gpu-con-snow-leopard.html

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat [PC] - Burer Trailer



S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat está a la vuelta de la esquina, según la propia GSC Game World lo veremos este otoño, y nada mejor para aliviarnos la espera que un espectacular vídeo donde nos muestran todas las bondades gráficas de este esperado regreso, junto con una pequeña muestra de hacia dónde puede apuntar este Call of Pripyat.

Uno de los proximos juegos directx 11

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CUDA y ATi Stream Computing ¿Cronica de una muerte anunciada?

Compute Shader es algo que hemos visto ya, tanto en hardware de AMD como de Nvidia - es básicamente el "otro modo" que las GPU de hoy pueden funcionar. Sin embargo, lo que DirectX 11 hace es formalizar y estandarizar el empuje de la industria hacia la utilización de la GPU para acelerar las aplicaciones masivamente en paralelo, al tiempo que añade el siguiente nivel de realismo en los juegos 3D.

Ya estamos empezando a ver con el middleware como PhysX y Havok y la labor de empresas como Natural Motion, los esfuerzos que estan haciendo para mejorar la física de personajes y la inteligencia artificial también que tambien tiene el potencial para ser transferido al Compute Shader. Siendo realistas, aunque CUDA en particular ha demostrado las maravillas de la transferencia de tareas a la GPU, son APIs como DirectX y OpenCL las que se elevan por encima del resto con el tiempo. Por supuesto, CUDA y CAL de AMD seguirán estando, pero las APIs estandarizadas simplemente van a sentarse al frente de las arquitecturas actuales.

En declaraciones de Richard Huddy, jefe global de relaciones y desarrollo de AMD, la semana pasada me llevó a interrogarle acerca de cómo estándares de la industria como DirectX 11 y OpenCL serían aceptados por el mercado científico (y el mercado más amplio en su conjunto).

"Creo que una vez que llege DX11 será perfectamente práctico para aplicaciones científicas que se basa en la especificación Shader Calcule - y supongo que mucho del trabajo se llevará a cabo allí", dijo Huddy. "Pero (en la actualidad) mi opinión personal es que OpenCL es probable que sea el lugar más útil para este trabajo. Creo que los desarrolladores de juegos si utilizaran casi exclusivamente el CS en DX11 ya que la interoperabilidad no es probable que llegue a ser un problema ".

"Parece probable que OpenCL, que llegará quizás tanto como un año antes de DX11, se destaque para trabajos de ingeniería que no necesitan acceso simultáneo a una 3D API, sera un gran lugar para desarrollar", continuó. "OpenCL está tan cerca ahora que nuestro Stream SDK, CUDA y cualquier otra solución propietaria comenzará a sentarse detrás muy pronto. Los estándares abiertos son siempre un lugar mejor para los desarrolladores."

"Ambos [DirectX 11 y OpenCL] permitirán el código portátil - y, al ritmo actual de avance de hardware, la portabilidad ha de ser un gran problema para cualquiera que gasta sumas considerables en el desarrollo. No tiene mucho sentido para mí escribir una aplicación para una GPU específica a sabiendas de que este GPU se verá seriamente superado en tan sólo unos meses o como máximo un año ", agregó Huddy.

Por parte de Nvidia, las fuentes que hablé acerca de DirectX 11 parece estar de acuerdo con la evaluación de Huddy - ellos creen que esta en manos de Microsoft (y técnicamente a la industria como un todo) legitimar el esfuerzo en el desarrollo de CUDA.

Con eso dicho, vale la pena tener en cuenta algunas luminarias de la industria, incluidas las de Tim Sweeney, de Epic "creo que la API se está muriendo". Sweeney, por ejemplo, quiere un compilador C++ para cada plataforma de hardware con programación total - quiere un renderizador de software completo que se ejecute en varias plataformas. Algunos de sus razonamiento detrás de esto esta, sin duda relacionada con su capacidad para escribir un gran motor gráfico 3D - todos sabemos que los motores de Epic son probablemente los más ampliamente licenciados en estos días.

Una industria sin API puede llevar a una interesante y completa libertad para los desarrolladores ofreciendo la posibilidad de algunas creaciones increíbles, pero también podría albergar el potencial de algunas creaciones muy malas. Por ahora, hay muchas razones para creer que DirectX 11 se convertirá en el próximo entorno de programación de facto para los juegos de PC.

Extracto de "DirectX 11: A look at what's coming".

http://www.bit-tech.net/bits/2008/09/17/directx-11-a-look-at-what-s-coming/1
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:44 am

Extracto del blog de un desarrollador de GSC (mas conocidos por los titulos de S.T.A.L.K.E.R.).

¿Se ha preguntado que es todo el bombo alrededor de Microsoft Windows 7 y DirectX 11? Vamos a arrojar algo de luz y responder a algunas de esas preguntas.

Envuelto en todo el nuevo esplendor de Windows 7 como SO esta el nuevo API (Application Programming Interface) denominada DirectX 11. Básicamente, la API permite a los programas que utilizan desarrolladores de software un conjunto estándar de términos para comunicarse con las bibliotecas y el sistema operativo. Piense en ello como que los desarrolladores de juegos tienen algunos nuevos juguetes para jugar con Windows en el interior para que puedan ofrecer un mejor software.
DirectX ha estado alrededor desde 1995 con el lanzamiento de Windows 95.

Permítanme mostrar las características y ventajas de DirectX 11:

Tessellation: Es una tecnología que ha estado presente en algunos GPU (unidad de procesamiento gráfico). AMD ha dado soporte a Tessellation desde 2001, que entonces se llamaba Truform, también ha aplicado Tessellation en el GPU de la Xbox 360, con nombre en código "Xenos". Tessellation es una característica que aumenta el número de polígonos en una imagen. Básicamente, Tessellation permite una imagen más realista, tanto de los objetos y el paisaje. De vuelta en el día que fueron personajes CG (computer generated) parecía muy bloques, casi como dibujos animados, con el uso de Tessellation, los desarrolladores son capaces de aumentar considerablemente el número de triángulos para dibujar una imagen, creando así una calidad más realistas en los juegos .

Multithreaded Rendering: Es una característica que permite a DirectX ser procesados a través de múltiples hilos de la CPU. Esto significa que un doble, triple o cuádruple núcleo de la CPU puede tener una mayor utilización de la API DirectX en todos los núcleos que en el pasado. Históricamente, el sistema operativo se carga de un solo núcleo para los comandos de la GPU, en esencia, la creación de una sobrecarga en el primer núcleo y en la utilización de los núcleos adicionales. Con sólo un núcleo de la expedición de órdenes a un GPU, hemos visto CPUs contener el rendimiento potencial de la GPU. Con Multithreaded Rendering, DirectX aprovecha mejor todos los núcleos disponibles. Esto debe resultar en una mejor experiencia para el usuario multi-núcleo, porque tiene una salida de procesamiento más rápido y de mejor escalado.

DirectCompute: Es una característica que permite el acceso a los núcleos de shader cores/pipelines para Stream Computing (aceleramiento gráfico) acelerando aplicaciones de diversos tipos y la aceleración de física. Uno de los mayores avances de la tecnología de los últimos 5 años ha sido la idea de que el tratamiento de varias tareas se puede mover de la CPU tradicionales a la GPU capaz de trabajar mejor en paralelo. En pocas palabras, la CPU gestiona las tareas de forma secuencial, ejecutan una tarea y a continuación pasa a la siguiente tarea de una manera muy ordenada y con gran velocidad. Las CPUs de hoy pueden trabajar a velocidades de hasta 108,8 GigaFLOPS (operaciones de coma flotante por segundo).
Una GPU está diseñada para trabajar con núcleos mucho más lento en paralelo, dando un vector mucho más amplio, es decir, un camino más ancho para más coches para circular que el camino estrecho de una CPU. Esto permite a las tareas ser realizado con mayor rapidez si el programa o software es desarrollado para aprovechar muchos núcleos aunque más lentos. Las GPU de hoy pueden trabajar a velocidades de hasta 1,36 teraflops (casi 11 veces más rápido) dandoles la ventaja cuando se ejecuta el software adecuado. Esta ventaja ofrece realmente en la capacidad de procesamiento de Stream Computing. DirectCompute permite un acceso más fácil a muchos núcleos de la GPU para procesamiento en paralelo, si el usuario está ejecutando aplicaciones que aprovechan la Stream Computing entonces la experiencia aumenta el rendimiento considerablemente. Estamos viendo como la transcodificación está viendo un enorme beneficio utilizando Stream Computing. Esto significa que si usted es un aficionado al vídeo de alta definición o un usuario ávido de música, se beneficiará al convertir archivos en su computadora portátil o tipo iPod; Stream Computing puede reducir significativamente el tiempo de espera para disfrutar de sus medios.

Ahora, si usted es un jugador que sin duda se me pregunta "¿Qué juegos van a apoyar DirectX 11"? Esta es siempre una cuerda floja a caminar para nosotros ya que no podemos poner en riesgo el valor de los títulos al anunciar nuestra tecnología a los socios y las especificaciones en torno a ellos, sin embargo, nos gustaría dar la confianza a los consumidores que se nos ha asegurado que habrá títulos importantes en el de mercado que aprovecharan al máximo las ATI Radeon DirectX 11. Así que, aquí están los futuros juegos DirectX 11 anunciodos al momento:

DiRt 2 de Codemasters
BattleForge por EA
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat por GSC Game World

DiRt 2 DX11 Trailer



Algunas personas de la industria han declarado que veremos más títulos con soporte para DirectX 11 de lo visto para DirectX 10. Algunos incluso dicen que DirectX 11 es la version completa de lo que DX10 debería y podría haber sido, pero que es una opinion subjetiva y conjeturas.


Algunos desarrolladores discuten los beneficios de DX11



Windows7 y DirectX11 están a la vuelta de la esquina, como asi la nueva familia de tarjetas gráficas ATI Radeon. Como siempre, nuestra meta es borrar las líneas entre la realidad y lo que es prestado. Creo que hemos dado un gran salto adelante para cruzar ese abismo con la linea de productos ATI Radeon HD 5000 y su soporte para DirectX 11.

Fuente.
[url="http://www.bit-tech.net/bits/2008/09/17/directx-11-a-look-at-what-s-coming/1"]Un articulo completisimo sobre todo lo nuevo de DirectX 11 (mucho mas de lo que se cubre aca).[/url]

Articulo muy interesante

http://www.bit-tech.net/bits/2008/09/17/directx-11-a-look-at-what-s-coming/1
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:46 am

AMD dará soporte a físicas Bullet

Hace bastante tiempo era impensable pensar en físicas en un juego de ordenador. Con el aumento de potencia aparecieron dos contendientes, Havok que actualmente pertenece a Intel y PhysX que fue comprado por NVIDIA y le da soporte a través de sus tarjetas gráficas GeForce 8 o superiores.

El tercer competidor en discordia, AMD, primero dijo que las físicas por GPU no tenían futuro y posteriormente lo matizó diciendo que sería así hasta la llegada de DirectX11. Pero gracias al desarrollo de OpenCL como una API que se puede aprovechar en una combinación de CPU+GPU ha cambiado la situación.

Existen unas librerías físicas de código abierto llamadas Bullet para las que AMD ha dado soporte a los desarrolladores y ha hecho que sean ejecutables a través de OpenCL y por tanto puedan ser aceleradas por una GPU.



Ahora mismo las librerías más usadas para físicas son PhysX con un 26,8%, seguidas de Havok con un 22,7% mientras que Bullet tan sólo tiene un 10,3% del pastel, pero quizá sea su oportunidad de oro dada la universalidad de OpenCL. De momento ya han sido elegidas por Maxon para su Cinema 4D 11.5.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35373

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AMD prepara certificación OpenCL para GPU

AMD está dando los últimos pasos para obtener la certificación de conformidad de sus gráficas con OpenCL y para ello ha enviado la documentación necesaria al Khronos Working Group.

Una vez conseguida, AMD será la primera empresa que ofrece entornos de desarrollo para GPU y CPU. Según Ben Bar-Haim, vicepresidente de desarrollo de software de AMD, en el último año han incluido la implementación de OpenCL de AMD y ATI Stream y muchos vendedores de software y hardware se han unido a ellos.

Con ello los programadores podrán utilizar todas las capacidades de los procesadores multi-núcleo y de las gráficas y crear una mejor experiencia de usuario. Actualmente el entorno de desarrollo ATI Stream SDK 2.0 para CPU y GPU está en fase beta y debería ser lanzado a final de año.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35403

PD:Lo de Bullet me asusta un poco,por lo de ver juegos con Bullet o con Physx dependiendo del pago de 1 millón,ya me entendeis.....yo creia que con la salida de OpenCl esto se iba a arreglar y no se yo,me da que vamos a ver juegos con física Bullet para Ati y juegos para Physx de Nvidia....que mal royo esto.....espero equivocarme.
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:54 am

¿Que nos trae DirectX 11?

http://activity.superforos.org/hardware-y-software-f3/que-nos-trae-directx-11-t8.htm#27

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NVIDIA tiene PhysX, su tecnología propietaria de físicas en GPU, e Intel tiene a Havok para hacer lo mismo en la CPU. ¿Y ATI? Al parecer está apostando por una solución creada originalmente en una NVIDIA Geforce.

De eso se trata de Bullet Physics, una librería con licencia zlib (aprobada como OpenSource) creada por Erwin Coumans que está siendo apoyada por ATI misma. Esta tecnología trabaja vía OpenCL, es acelerada por hardware en las tarjetas ATI, y es capaz de trabajar con cualquier controlador que soporte OpenCL. Incluso han tomado código OpenCL SDK de las tarjetas de NVIDIA para su desarrollo.



Por mucho que apoyen esta iniciativa y logren estandarizarla en su lado de la trinchera, PhysX y Havok ya tienen harto tiempo desarrollándose y mucha ventaja en el mercado. A pesar de lo anterior, Bullet Physics tiene un 10.4% de participación según la revista Game Developers Magazine (Agosto 2009), mientras que PhysX y Havok superan el 20%. Aquí el asunto no es quién tiene la mejor tecnología, sino cómo pueden evangelizar a los desarrolladores sobre las ventajas de su API frente a los usados anteriormente, y usarlas de verdad, por que por lo visto sólo se usa en unos cuántos softwares.

http://www.chw.net/2009/09/ati-apostando-por-bullet-physics/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:54 am

Primer Juego con Ray Tracing llegará en 2012

Al ritmo de avance en TFLOPS de las GPU actuales tendremos potencia de sobra para entonces.

En la presentación del USS Hornet AMD presentó más que Eyefinity o Lanzamientos de puro papel, BSN reporta que se encuentra en desarrollo lo que será posiblemente el primer juego en utilizar Ray Tracing en tiempo real, pero el proyecto no acaba ahí, se trata de una película basada en un Manga que será interactiva, de modo que el juego sirva para dar un final diferente al original.

Jules Urbach mostró un demo de diez segundos corriendo en hardware ATi Evergreen que como ya habrán leído en el review de CHW, se abalanzó sobre el título del GPU más rápido del oeste y que trae características compatibles con aplicaciones más allá del rendereo de imágenes que conocemos actualmente.

El desarrollo está a cargo de Big Lazy Robot que trabajó en transformers (Motor raytracing/voxel en tiempo real) y ha hecho trabajos para la misma ATi desde la salida de la serie Radeon 4000 con el demo de Cinema 2.0



No les fue permitido revelar el nombre del desarrollador Japonés que trabaja con ellos. (Empresa)

Otros involucrados en el proyecto son: OTOY Games que provee una nube de renderizado y Lightstage, empresa de digitalización de modelos humanos y animales, que al momento de publicar muestra en su portada alguien que se parece a Ruby (Personaje de ATi)

AMD está apostando fuerte en la industria de videojuegos recientemente y nos muestra un cambio de posición a una un poco más agresiva, con apuestas interesantes.

Sin más preámbulo les dejo las capturas que lograron los enviados de BSN en las que podrán observar un poco el nivel de detalle prestado al trabajo









Fuente: Bright Side Of News

http://www.chw.net/2009/09/primer-juego-ray-tracing-llegara-en/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:55 am

Intel muestra Larrabee en la IDF

Intel ha mostrado por primera vez Larrabee en la "Intel Developer Forum", ofreciendo una demostración con ray-traced de una demo de Quake Wars. Al terminar, Intel comentó que las primeras GPUs Larrabee serán comercializadas el año que viene.

Durante la demostración Bill Mark, científico senior de investigación de Intel, comentó que sacaron el contenido, las texturas y la geometría del juego y las pusieron en su motor de ray-tracing. Mark describió la tecnología ray-tracing como algo que permite simular la interacción de la luz de una forma precisa haciendo que resulte más fácil generar efectos de luces y sombras.



Según Mark el agua de la demo, realizada con C++, está hecha con sólo 10 líneas de código.

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=35446

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Intel Larrabee, ¿podrá acabar con el dominio de ATI y NVIDIA en gráficos 3D?.

IDF 2009. Intel ha realizado una demostración con la solución que pretende destronar a las tarjetas gráficas dedicadas de NVIDIA y ATI en rendimiento 3D. Una propuesta de nombre en clave “Larrabee” tan ambiciosa como sorprendente -ya que se trata de un chip x86- que plantea todavía muchas dudas en la industria.
Intel prepara el asalto a un terreno hasta ahora vedado para el gigante del chip, que domina el mercado de gráficas integradas gracias al tirón de la marca y el bajo coste y consumo de sus chipset, pero que está a años luz del rendimiento gráfico que ofrecen las tarjetas gráficas tanto integradas como dedicadas de NVIDIA o ATI.
Intel pretende ponerse a su altura con Larrabee del que ha realizado una demostración gráfica mediante una escena renderizada con Ray Tracing del esperado id Software, Enemy Territory: Quake Wars, con un rendimiento gráfico (dice Intel) a la altura nada menos que el de la NVIDIA GTX 285, hasta ayer con el lanzamiento de la ATI Radeon 5870, la más potente del mercado.



Sea cierto o no, la comparación entre ambas soluciones no es fácil ya que Larrabee presenta una arquitectura completamente distinta a la utilizada por las gráficas dedicadas, basada en un procesador multinúcleo (hasta 48 ) programable, con instrucciones x86, multi-threading y memoria caché. No está claro si se tratará de un concepto más cercano a GPGPU, o a una GPU con núcleos de procesamiento multipropósito. Tampoco sabemos cuantos núcleos harán falta para superar los 1.600 procesadores de shaders de las últimas ATI 5000, ni su coste, un aspecto esencial.

Sí sabemos que (en teoría) a los desarrolladores les sería más fácil programar en esta arquitectura y que Intel aquí tiene el monopolio de las x86. Intel anuncia su llegada en el primer semestre de 2010 así como un sistema SoC con Larrabe para competir con soluciones como el ION de NVDIA.

http://www.theinquirer.es/2009/09/25/intel-larrabee-%C2%BFpodra-acabar-con-el-dominio-de-ati-y-nvidia-en-graficas-dedicadas.html
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:56 am

AMD anuncia Open Physics



Tratando de frenar los avances de PhysX, tecnología propietaria de NVIDIA para el cálculo de físicas en videojuegos y otras aplicaciones, AMD y Pixelux Entertainment anuncian un desarrollo conjunto para llevar a Bullet Physics (OpenCL) al infinito y más allá.

Esto es una patada en la parte íntima a PhysX, ya que ambos aseguran que el código funciona en todas las tarjetas gráficas que soporten OpenCL y DirectX11 (vía DirectCompute), a diferencia del primero que sólo funciona si tienes una tarjeta NVIDIA instalada en tu sistema, eres fiel a la marca y tienes un altar hecho de silicio a imagen y semejanza de Jen-Hsun Huang. Es una aseveración temporalmente acertada, mientras circula en la red la proactiva exclusividad de PhysX.

Por si no sabían, Pixelux es el desarrollador detrás de Digital Molecular Matter, o DMM en corto. Esta tecnología que permite más variaciones físicas de objetos como madera, gel, agua, y otros, que fue licenciada para ser ocupado en el videojuego Star Wars: The Force Unleashed, aunque en esa ocasión estaba junto a Havok. Desde ahora en adelante, Pixelux traerá DMM junto a Bullet Physics, lo que es un gran paso para AMD y competir ante la solución de la competencia, valga la redundancia.

Link: AMD Announces Open Physics Standard (Tweak.dk)

http://www.chw.net/2009/09/amd-anuncia-open-physics/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

Mensaje  ActivityOne el Sáb Jun 12, 2010 7:56 am

Ubisoft seguirá apostando por las herramientas Havok en sus próximos proyectos

Ubisoft ha anunciado la firma de un acuerdo con la compañía Havok, en virtud del cual la compañía francesa continuará licenciado las herramientas de físicas de Havok, con el fin de implementarlas en sus futuros proyectos. Ubisoft ha asegurado que se encuentra muy satisfecha con el rendimiento de Havok hasta la fecha, y que la prolongación del acuerdo entre ambas compañía, era algo necesario y natural. Algunos juegos de Ubisoft que hasta la fecha han utilizado Havok son Assassin’s Creed, Tom Clancy’sGhost Recon, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding, Tom Clancy’s Rainbow Six, y Tom Clancy’sSplinter Cell.



http://worthplaying.com/article/2009/10/6/news/69095/
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Re: Directx Physx Cuda OpenGl OpenCL Havok Bullet Larrabee

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